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 [La Protection Civile de la Cité Libre d'Ilum]

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Ilo
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Date d'inscription : 31/12/2016

MessageSujet: [La Protection Civile de la Cité Libre d'Ilum]   Jeu 27 Avr - 15:05

[La Protection Civile de la Cité Libre d'Ilum]



Conditions d'embauches:

Être Citoyen de la Cité d'Ilum depuis au moins 1 mois.
Être déclaré comme étant apte, plus de 16 ans et moins de 50 ans.
Passer une formation accélérée de deux semaines.
Pouvoir subvenir au besoin de son recrutement, 200 crédits.
Être soutenu par au moins 5 Citoyens de la Cité.
Être approuvé par l'aide de camp du Gouverneur, le Lieutenant Marc Diäta.


Équipement:

L'uniforme est fourni par la Protection Civile en échange des 200 crédits.
L'arme du soldat est fournie par le soldat.
Tout autre équipement est prit en charge par la Protection Civile.


Bénéfices:

500 crédits/mois.
Nourriture et logement fournit par la Protection Civile.


Devoirs:

- Protéger la Cité Libre et ses citoyens de toutes menaces intérieures comme extérieurs.
- Respecter la Hiérarchie. Les Gardiens priment devant le Gouverneur suivit des grades hiérarchiques (Lieutenant, Premier Sergent, Sergent, Caporal, Soldat)


Dernière édition par Ilo le Dim 20 Aoû - 13:50, édité 3 fois
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Ilo
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MessageSujet: Re: [La Protection Civile de la Cité Libre d'Ilum]   Dim 20 Aoû - 11:34

Ingénieur en Communication

Résumé:
- 2PE / 1PV
- Spécialiste des communications, l'ingénieur en communication est généralement débrouillard. Il est munit d'un kit de communication sur son dos ainsi que quelques outils.

Armes:
- Armes de poing I (+10/+00)
- Fusils d'assaut I (+00/+00, peut toucher jusqu'à deux cibles par tour)

Explosifs:

- Grenades à déflagration I (+10/+00, affecte toutes choses à moins de 5 mètres de la cible du lanceur)

Utilitaire:
- Réparation I (+10 aux jets de dés s'y rapportant, peut s'essayer à des actions de réparation)
- Piratage I (+10 aux jets de dés s'y rapportant, peut s'essayer à des actions de piratage)
- Perception I (+20 aux jets de dés s'y rapportant)
- Fuite I (+20 aux jets de dés s'y rapportant)
- Condition physique I ( +1 PE / +10 aux jets de dés physiques)
- Port d'armure intermédiaire ( +1 PE / -10 aux jets de dés physiques)
- Pilotage I (+00 aux jets de dés s'y rapportant, acquiert le pilotage de véhicules légers terrestres)


Médecin de combat   (Nokomis Ohanzee & Auguste Belford)

Résumé:
- 2PE / 1PV
- Il est généralement équipé d'un kit médical sur le dos. C'est le secouriste par excellence.

Armes:
- Armes de poing I (+10/+00)
- Fusils d'assaut I (+00/+00, peut toucher jusqu'à deux cibles par tour)

Explosifs:
- Grenades à déflagration I (+10/+00, affecte toutes choses à moins de 5 mètres de la cible du lanceur)

Utilitaire:
- Médecine de terrain I (Peut s'essayer à stabiliser une personne agonisante à condition de disposer du matériel adéquat)
- Vitalité I (+1 PV (2PV au total))
- Fuite I (+20 aux jets de dés s'y rapportant)
- Condition physique I ( +1 PE / +10 aux jets de dés physiques)
- Port d'armure intermédiaire ( +1 PE / -10 aux jets de dés physiques)
- Pilotage I (+00 aux jets de dés s'y rapportant, acquiert le pilotage de véhicules légers terrestres)


Pilote de combat   (Jimmy Castel)

Résumé:
- 2PE / 1PV
- Pilote professionnel, il peut également s'avérer utile lors de réparation de dernières minutes.

Armes:
- Armes de poing I (+10/+00)
- Fusils d'assaut I (+00/+00, peut toucher jusqu'à deux cibles par tour)

Explosifs:
- Grenades à déflagration I (+10/+00, affecte toutes choses à moins de 5 mètres de la cible du lanceur)

Utilitaire:

- Réparation I (+10 aux jets de dés s'y rapportant, peut s'essayer à des actions de réparation)
- Perception I (+20 aux jets de dés s'y rapportant)
- Condition physique I ( +1 PE / +10 aux jets de dés physiques)
- Port d'armure intermédiaire ( +1 PE / -10 aux jets de dés physiques)
- Pilotage II (+20 aux jets de dés s'y rapportant, acquiert le pilotage de véhicules lourds planétaires et légers spatiaux)


Éclaireur   (Akecheta Ohanzee)

Résumé:
- 3PE / 1PV
- L'éclaireur est avant toute chose un chasseur habile, discret et silencieux. C'est le seul à pouvoir disposer du sniper.

Armes:
- Armes de poing I (+10/+00)
- Fusils d'assaut I (+00/+00, peut toucher jusqu'à deux cibles par tour)
- Fusils de précision I (+30/-10, inflige deux points de dégâts aux cibles non-blindées. Un tour de rechargement entre chaque tir)

Explosifs:
- Grenades à déflagration I (+10/+00, affecte toutes choses à moins de 5 mètres de la cible du lanceur)

Utilitaire:

- Analyse (+20 aux jets de dés s'y rapportant)
- Fuite I (+20 aux jets de dés s'y rapportant)
- Traque I (+20 aux jets de dés s'y rapportant)
- Perception I (+20 aux jets de dés s'y rapportant)
- Discrétion I (+20 aux jets de dés s'y rapportant)
- Condition physique II ( +2 PE / +20 aux jets de dés physiques)
- Port d'armure intermédiaire ( +1 PE / -10 aux jets de dés physiques)
- Pilotage I (+00 aux jets de dés s'y rapportant, acquiert le pilotage de véhicules légers terrestres)


Spécialiste

- 2PE / 1PV
- Équipé lourdement, le spécialiste est un atout idéal en situation critique. Il peut manier bon nombre d'explosifs et de lanceurs anti-blindé.

Armes:
- Armes de poing I (+10/+00)
- Fusils d'assaut I (+00/+00, peut toucher jusqu'à deux cibles par tour)
- Lanceurs anti-blindé I (+30/-10, un tir suivit de deux tours de rechargement avant un nouveau tir, inflige deux points de dégâts aux cibles blindées, touche un maximum de trois cibles autour de la cible originelle)

Explosifs:
- Grenades à déflagration I (+10/+00, affecte toutes choses à moins de 5 mètres de la cible du lanceur)
- Explosifs déflagrants I (+10 aux jets si affectant. Peut manipuler des explosifs déflagrants)
- Explosif brisants I (+10 aux jets si affectant. Peut manipuler des explosifs brisants)

Utilitaire:
- Analyse (+20 aux jets de dés s'y rapportant)
- Combats à mains nues I (+20/+10 dans un combat entièrement à mains nues, +10/-20 si l'agresseur est armé)
- Condition physique I ( +1 PE / +10 aux jets de dés physiques)
- Port d'armure intermédiaire ( +1 PE / -10 aux jets de dés physiques)
- Pilotage I (+00 aux jets de dés s'y rapportant, acquiert le pilotage de véhicules légers terrestres)


Soldat

- 2PE / 2PV
- Le guerrier brut, le combattant habile. Le soldat a notamment la maitrise de la mitrailleuse lourde.

Armes:
- Armes de poing I (+10/+00)
- Fusils d'assaut I (+00/+00, peut toucher jusqu'à deux cibles par tour)
- Mitrailleuses lourdes I (+30/-10, peut toucher jusqu'à 4 cibles par tour)

Explosifs:
- Grenades à déflagration I (+10/+00, affecte toutes choses à moins de 5 mètres de la cible du lanceur)

Utilitaire:
- Combats à mains nues I (+20/+10 dans un combat entièrement à mains nues, +10/-20 si l'agresseur est armé)
- Vitalité I (+1 PV (2PV au total))
- Condition physique I (+1 PE / +10 aux jets de dés physiques)
- Port d'armure intermédiaire ( +1 PE / -10 aux jets de dés physiques)
- Pilotage I (+00 aux jets de dés s'y rapportant, acquiert le pilotage de véhicules légers terrestres)


Commando   (Max Tee-Belt & Tirb'lod'wynnfell)

- 3PE / 1PV
- Multi tâches, le principal atout du commando c'est sa faculté de survie et d'adaptation.

Armes:
- Armes de poing I (+10/+00)
- Fusils d'assaut I (+00/+00, peut toucher jusqu'à deux cibles par tour)

Explosifs:
- Grenades à déflagration I (+10/+00, affecte toutes choses à moins de 5 mètres de la cible du lanceur)
- Grenades incapacitantes type 1 I (+00/+00 , affecte toutes les cibles à proximités de la cible du lanceur, ne retire pas de PE ou de PV mais rend aveugle et sourd durant tout un tour d'action à la place (Immunités aux machines))
- Grenades incapacitantes type 2 I (+00/+00 , affecte toutes les cibles à proximités de la cible du lanceur, ne retire pas de PE ou de PV mais rend hors d'usage durant un tour d'action (Immunités aux vivants))

Utilitaire:
- Combats à mains nues I (+20/+10 dans un combat entièrement à mains nues, +10/-20 si l'agresseur est armé)
- Analyse (+20 aux jets de dés s'y rapportant)
- Fuite I (+20 aux jets de dés s'y rapportant)
- Traque I (+20 aux jets de dés s'y rapportant)
- Perception I (+20 aux jets de dés s'y rapportant)
- Discrétion I (+20 aux jets de dés s'y rapportant)
- Condition physique II (+2 PE / +10 aux jets de dés physiques)
- Port d'armure intermédiaire ( +1 PE / -10 aux jets de dés physiques)
- Pilotage I (+00 aux jets de dés s'y rapportant, acquiert le pilotage de véhicules légers terrestres)
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