L'Ordre Des Gardiens Oubliés
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 Karrèz Oorenb

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AuteurMessage
Karrèz

Karrèz


Messages : 64
Date d'inscription : 05/08/2017

Karrèz Oorenb Empty
MessageSujet: Karrèz Oorenb   Karrèz Oorenb EmptySam 5 Aoû - 21:12

Nom : Oorenb
Prénom: Karrèz
Âge : 35 ans
Niveau : 8 (Chevalier Expérimenté)

Gris : +1 PE
Humain : +1 capacité Utilitaire Rang 2 Gratuite (Initiative II)


PM: 60
PE : 5
PV : 2
PA : 3



Compétences :


Transaction :

7 PM : +1 PA
3 PM : +1PV
2 PM : +1PE



Pouvoirs de Force :


Vitesse de Force 2 Avoir le rang précédant + 3 PM -[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une vitesse accrue: +30. Coût d'activation: 0 PE
-[Utilisable en combat pour pouvoir esquiver l'ensemble des agressions durant un tour. Coût d'activation: 1PE L'utilisateur atteint des vitesses élevées sur des courtes distance, lui permettant d'esquiver des attaques ou d'atteindre des lieux plus rapidement.


Saut de Force 2 Avoir le rang précédant + 3 PM -[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant un saut de Force: +30. Coût d'activation: 0PE
-[Utilisable en combat pour pouvoir atteindre un ennemi éloigné de soi. Bonus offensif à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par combat. L'utilisateur amplifie ses aptitudes naturelles à sauter grâce à la Force.

Vision de Force 2 Avoir le rang précédant + 3 PM -[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une vision de Force: +30. Coût d'activation: 0 PE.
-[L'utilisateur est capable de ressentir l’alignement des personnes qui l'entourent. L'utilisateur ressent les choses qui l'entoure par la Force.

Déflexion de Force 1 1 PM + Être sensible à la Force -[Utilisable en combat pour se défendre d'un tir de blaster. A l'activation, +00/+20. Utilisable une fois par combat. Peut-être activable en dehors de son tour. L'utilisateur dévie une source d'énergie en effectuant une impulsion mentale qui détoure la trajectoire initiale de l'énergie.



Combat au Sabre Laser :

Shii Cho 2 Avoir le rang précédant + 2PM [-A l'utilisation +10/+10. Peut toucher jusqu'à quatre cibles par tour. L'utilisateur enchaine d'amples gestes circulaires avec son bras armé, efficace quand l'utilisateur est dépassé par le nombre.

Soresu 2 Avoir le rang précédant +  3PM [-A l'utilisation +00/+40. L'utilisateur ne peut pas attaquer.
[-Si l'utilisateur rate un jet défensif face à un tir ennemi, le tir est dévié. Effet valable trois fois par tour. L'effet ne protège pas des échecs critiques. L'utilisateur arbore une garde constante et forme grâce à son sabre un bouclier virtuel impénétrable. Très prisé par les utilisateurs pour se défendre des tirs de blaster.

Ataru 2 Avoir le rang précédant + Avoir Saut de Force rang 1 + Avoir Vitesse de Force rang 1 + 3PM [-A l'utilisation +30/+10. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
[-L'utilisateur peut attaquer une nouvelle fois ce tour-ci. Coût d'activation : 1PE. L'utilisateur dépense énormément d'énergie pour pouvoir acculer l’ennemi avec de multiples déplacements et frappes. Forme appréciée par les utilisateurs agiles.

Sokan 3 Avoir le rang précédant + Avoir Vitesse de Force rang 1 + 3PM + 1PA [-A l'utilisation +20/+40, peut toucher jusqu'à trois cibles par tour.
[-L'utilisateur peut choisir d'esquiver automatiquement une attaque ennemie au lieu d'effectuer un lancé de dés. Utilisable trois fois par combat. L'utilisateur dépense le moins d'énergie possible, laissant son adversaire s'épuiser sur lui. Prisée par les utilisateurs patients.


Djem So 3 Avoir le rang précédant + 3PM + 1PA [-A l'utilisation +40/+40. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
[-L'utilisateur est immunisé contre les renversements et les projections L'utilisateur utilise très peu de feintes, n'effectuant qu'en grande partie des coups directes et francs le tout en adoptant une position de combat stable. Apprécié des combattants cherchant un équilibre entre l'attaque et la défense.

Shien Cho 2 Avoir le rang précédant + 3PM [-A l'utilisation +30/+10. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
[-L'utilisateur peut choisir de renforcer sa prochaine frappe. Bonus à l'activation +30/-10. Coût d'activation: 1PE. L'utilisateur utilise le moins de coups possibles pour agresser son ennemi au profit d'une puissance plus grande sur chacun d'entre eux. Aimée des manieurs puissants.

Niman 2 Avoir le rang précédant + 3PM [-A l'utilisation +10/+30. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
[-L'utilisateur peut, au lieu d'attaquer, tenter l'une des bottes du Niman pour tenter de désarmer un adversaire voir de détruire son arme. A l'utilisation, +30/+10. Coût d'activation: 1PE. L'utilisateur utilise des mouvements fluides et souples pour inciter son adversaire à abandonner le combat avec de nombreuses parades. Une forme appréciée par les diplomates.

Juyo 2 Avoir le rang précédant + 3PM [-A l'utilisation +40/-10. Peut attaquer jusqu'à deux ennemis par tour.
[-L'utilisateur inflige, en cas d'échec critique défensif adverse, deux blessures au lieu d'une. L'utilisateur adopte une garde haute et attaque donc majoritairement par le haut, visant systématiquement les points vitaux adverses. Adorée par les utilisateurs agressifs.


Combat au Blaster :

Adresse au Tir III    Avoir le rang précédant + 1 PA + 3PM -[Utilisable en combat pour tirer avec une arme sur des adversaires multiples. A l'utilisation +20/+20, peut toucher jusqu'à 6 cibles par tour.
-[Utilisable en combat pour tirer avec une arme un tir chargé sur un adversaire unique. A l'utilisation +60/-20. L'utilisateur a une maitrise global de l'art du tir.


Utilitaire :

Ambidextrie 1 3 PM -[L'utilisateur manie aussi bien sa main gauche que sa main droite, permet l'utilisation du double sabre/ deux sabres/ Un sabre + un blaster. L'utilisateur est gaucher et droitier !

Dissimulation à l’œil nu 2 Avoir le rang précédant + 3 PM -[Utilisable hors combat. Jet de dés de Perception à l’œil nu +50. L'utilisateur parvient à se faire discret dans les ombres.

Fuite 2 Avoir le rang précédant + 3 PM -[Utilisable hors combat. Jet de dés de Fuite +50. L'utilisateur a une facilité notable pour fuir les combats.

Initiative 2 Avoir le rang précédant + 0 PM (Gratuit => Humain) -[Utilisable hors combat. Jet de dés d'initiative +50. L'utilisateur est rapide et agile, ce qui lui donne l'avantage en début de combat.

Traque 1 1 PM -[Utilisable hors combat. Jet de dés de Traque +20. L'utilisateur a une facilité notable pour rattraper des cibles qui fuient.


Dernière édition par Karrèz le Sam 2 Sep - 20:12, édité 1 fois
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