L'Ordre des Gardiens Oubliés - Communauté rp installée sur SWTOR, Battle Meditation
 
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 2ème étape, le choix de ses maitrises

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Ilo
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MessageSujet: 2ème étape, le choix de ses maitrises   Sam 2 Sep - 17:34

Les Maitrises


Introduction

Vous disposez, suite à votre Niveau, de points de maitrises (PM) et de points d'amélioration (PA) vous permettant de personnaliser à la fois votre personnage et ses facultés. Chaque maitrise nécessite des "prérequis" avant de pouvoir être débloquée. En cas de questions, je suis à votre disposition sur Discord.

Les rangs de maitrises vont de 1 à 2 voir 3.

Rang 1 : Connaissance théorique (Je sais comment il faut faire pour manger avec des couverts, j'ai lu ça dans un livre et Maman me l'a expliqué.)
Rang 2 : Connaissance pratique (Je sais manger avec des couverts, ça fait une année que je mange ainsi !)
Rang 3 : Maîtrise complète (J'ai créé un nouveau couvert pour manger plus facilement, j'ai fais des recherches sur le sujet pour dépasser ce que je savais déjà faire avec les couverts classiques.)

Certaines races bénéficies de bonus en liens avec leur ethnie.

Les Humains : Une capacité utilitaire de rang 2 gratuit.
Les Mirialan : Un pouvoir de Force de rang 2 gratuit.
Les Zabrak et les Echani : + 1PV.
Les Miraluka : Vision de Force rang 3 gratuit.
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Ilo
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MessageSujet: Re: 2ème étape, le choix de ses maitrises   Sam 2 Sep - 17:34

Maitrise 1: La Force


Introduction

Nous acquérons une maitrise de la Force divisée en quatre catégories.

Altération, cette branche consiste à modifier, transformer, améliorer, détériorer ce qui entoure l'utilisateur.
Contrôle, cette branche permet de prendre le contrôle ou de contrôler un être ou un objet.
Sens, cette branche concerne l'ensemble des sens de l'utilisateur ainsi que ceux de ses ennemis.
Esprit, cette branche concerne l'ensemble des pouvoirs mentaux.

Nous pratiquons la Force par le biais de trois courants philosophiques différents.

La Lumière, l'utilisateur souhaite s'allier à la Force pour acquérir le pouvoir de protéger les autres. Il est détaché et profondément altruiste. En combat, l'utilisateur récupère 1PE lorsqu'il épargne un ennemi ou protège un allié. Une fois par combat maximum.
L'Obscurité, l'utilisateur souhaite asservir la Force pour acquérir plus de pouvoir. Il laisse aller ses émotions librement et suit ses envies. En combat, l'utilisateur récupère 1PE lorsqu'il achève un ennemi ou qu'il le fait souffrir. Une fois par combat maximum.
La Neutralité, l'utilisateur souhaite se soumettre à la Force pour acquérir le pouvoir de faire ce qui lui semble nécessaire. Il renie aussi bien l'Obscurité que la Lumière pour se concentrer sur une utilisation plus neutre de la Force basée sur la nécessité des évènements. Il agit pour la Force, pour son usage équilibrée et pour l'équilibre en général. L'utilisateur obtient +1PE à son total de PE.

Nous ne pouvons choisir qu'une façon de pratiquer la Force et il est dure de changer de pratique. Les pouvoirs communs à toutes les pratiques sont en gris. En rouge, les pouvoirs profondément Obscurs. En blanc, les pouvoirs profondément Lumineux. La Neutralité impose de ne choisir que les pouvoirs communs à toutes les pratiques.
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MessageSujet: Re: 2ème étape, le choix de ses maitrises   Sam 2 Sep - 17:35

Altération


CapacitéRang de la Capacité Prérequis de la Capacité Effet de la Capacité Description de la Capacité
Vitesse de Force1 1 PM + Être sensible à la Force-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une vitesse accrue: +30. Coût d'activation: 1 PEL'utilisateur atteint des vitesses élevées sur des courtes distance, lui permettant d'esquiver des attaques ou d'atteindre des lieux plus rapidement.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une vitesse accrue: +30. Coût d'activation: 0 PE
-[Utilisable en combat pour pouvoir esquiver l'ensemble des agressions durant un tour. Coût d'activation: 1PE. Temps d'attente entre chaque utilisation: 1 Tour.
L'utilisateur atteint des vitesses élevées sur des courtes distance, lui permettant d'esquiver des attaques ou d'atteindre des lieux plus rapidement.
3 Avoir le rang précédant + 1 PA-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une vitesse accrue: +50, coût d'activation: 0 PE
-[Utilisable en combat pour pouvoir esquiver l'ensemble des agressions durant un tour. Coût d'activation: 1PE. Cout d'activation nul une fois par combat. Temps d'attente entre chaque utilisation: 1 Tour.
L'utilisateur atteint des vitesses élevées sur des courtes distance, lui permettant d'esquiver des attaques ou d'atteindre des lieux plus rapidement.
---------------
Saut de Force1 1 PM + Être sensible à la Force-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant un saut de Force: +30. Coût d'activation: 1PEL'utilisateur amplifie ses aptitudes naturelles à sauter grâce à la Force.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant un saut de Force: +30. Coût d'activation: 0PE
-[Utilisable en combat pour pouvoir atteindre un ennemi éloigné de soi. Bonus offensif à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE.
L'utilisateur amplifie ses aptitudes naturelles à sauter grâce à la Force.
3 Avoir le rang précédant + 1 PA-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant un saut de Force: +50. Coût d'activation: 0PE.
-[Utilisable en combat pour pouvoir atteindre un ennemi éloigné de soi. Bonus offensif à l'activation +30. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul deux fois par combat.
L'utilisateur amplifie ses aptitudes naturelles à sauter grâce à la Force.
---------------
Inertie1 1 PM + Être sensible à la Force-[Utilisable en combat pour améliorer une attaque. Bonus offensif à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE.L'utilisateur transforme un geste basique en un coup fulgurant et rapide grâce à la Force.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable en combat pour améliorer une attaque. Bonus offensif à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par combat.L'utilisateur transforme un geste basique en un coup fulgurant et rapide grâce à la Force.
3 Avoir le rang précédant + 1 PA-[Utilisable en combat pour améliorer une attaque. Bonus offensif à l'activation +30. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul deux fois par combat.L'utilisateur transforme un geste basique en un coup fulgurant et rapide grâce à la Force.
---------------
Rage du côté Obscur/3 PM + Être sensible à la Force + Obscur-[Utilisable en combat pour rentrer en rage. Bonus à l'activation +10/-10 à tous les rands jusqu'à la fin du combat. Utilisable uniquement quand l'utilisateur n'a plus de PE. Peut attaquer juste après être rentré en rage.L'utilisateur se laisse envahir par sa rage, le rendant plus puissant.
---------------
Dissimulation de Force1 1 PM + Être sensible à la Force-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une Dissimulation de Force: +20L'utilisateur dissimule son affiliation à la Force, sa capacité à la contrôler, et peut même occulter présence par rapport à d'autres êtres sensibles à la Force si il est assez puissant.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une Dissimulation de Force: +50L'utilisateur dissimule son affiliation à la Force, sa capacité à la contrôler, et peut même occulter sa présence par rapport à d'autres êtres sensibles à la Force si il est assez puissant.
Voile de Force/Avoir Dissimulation de Force rang 2 + 1 PA
-[Utilisable hors combat. Tant qu'il est actif, le Voile de Force apporte +80 aux jets de dissimulation à l’œil nu. Coût d'activation: 1PE.
-[Utilisable en combat pour fuir. Bonus de fuite à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par jour.
L'utilisateur détourne les rayons lumineux qui lui arrivent dessus afin d'empêcher qu'ils ne soient réfléchis et donc que l'utilisateur soit visible
---------------
Guérison de Force1 1 PM + Être sensible à la Force + Lumineux-[Utilisable hors combat. Permet de réduire le temps de convalescence d'un individu de moitié. Guérison des plaies légères. Transe nécessaire durant l'utilisation. Coût d'activation: 1PE.L'utilisateur accélère la régénération des cellules d'un organisme vivant grâce à la Force.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable hors combat. Permet de réduire le temps de convalescence d'un individu de moitié. Guérison des plaies légères. Coût d'activation: 0PE.
-[Utilisable hors combat. Permet de stabiliser un individu de 0PV à 1PV, doit réaliser un rand pour prendre effet. Entre 0 et 49, la cible meurt. Entre 50 et 95, la cible est inconsciente avec 1PV. Entre 96 et 100, la cible est consciente avec 1PV. Coût d'activation: 3PE.
L'utilisateur accélère la régénération des cellules d'un organisme vivant grâce à la Force.
3 Avoir le rang précédant + 1 PA-[Utilisable hors combat. Permet de réduire le temps de convalescence d'un individu de moitié. Guérison des plaies légères. Coût d'activation: 0PE.
-[Utilisable hors combat. Permet de stabiliser un individu de 0PV à 1PV, doit réaliser un rand pour prendre effet. Entre 0 et 10, la cible meurt. Entre 11 et 80, la cible est inconsciente avec 1PV. Entre 81 et 90, la cible est consciente avec 1PV. Entre 91 et 100, la cible est consciente avec son maximum de PV. Coût d'activation: 2PE.
L'utilisateur accélère la régénération des cellules d'un organisme vivant grâce à la Force.
---------------
Bouclier de Force1 1 PM + Être sensible à la Force-[Utilisable en combat pour créer un bouclier télékinétique autour de l'utilisateur. Bonus à l'activation +00/+40. L'utilisateur ne peut pas attaquer. Si le bouclier est gardé actif plus d'un tour, coût d'activation supplémentaire: 1PE.L'utilisateur forme un bouclier de Force Télékinétique protégeant des tires et des agressions de toutes sortes tant que ce dernier ne se brise pas.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable en combat pour créer un bouclier télékinétique autour d'une cible. Bonus à l'activation +00/+40. L'utilisateur ne peut pas attaquer. Si le bouclier est gardé actif plus d'un tour, coût d'activation supplémentaire: 0PE.
-[L'utilisateur peut renforcer son bouclier une fois par combat, bonus défensif supplémentaire +20.
L'utilisateur forme un bouclier de Force Télékinétique protégeant des tires et des agressions de toutes sortes tant que ce dernier ne se brise pas.
3 Avoir le rang précédant + 1 PA-[Utilisable en combat pour créer un maximum de deux boucliers télékinétiques autour d'un maximum de deux cibles. Bonus à l'activation +00/+50. L'utilisateur ne peut pas attaquer. Si le bouclier est gardé actif plus d'un tour, coût d'activation supplémentaire: 0PE. Si deux boucliers sont gardés actifs plus d'un tour, coût d'activation supplémentaire: 1PE.
-[L'utilisateur peut renforcer l'un de ses boucliers deux fois par combat, bonus défensif supplémentaire +50.
L'utilisateur forme un bouclier de Force Télékinétique protégeant des tires et des agressions de toutes sortes tant que ce dernier ne se brise pas.
---------------
Déflexion de Force1 1 PM + Être sensible à la Force-[Utilisable en combat pour se défendre d'un tir de blaster. A l'activation, +00/+20. Utilisable une fois par combat. Peut-être activable en dehors de son tour.L'utilisateur dévie une source d'énergie en effectuant une impulsion mentale qui détoure la trajectoire initiale de l'énergie.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable en combat pour se défendre d'une source d'énergie. A l'activation, +00/+30. Utilisable deux fois par combat. Peut-être activable en dehors de son tour.L'utilisateur dévie une source d'énergie en effectuant une impulsion mentale.
Absorption d'Energie/Avoir Déflexion de Force rang 2 + 1 PA-[Utilisable en combat pour se défendre d'une source énergie. A l'activation, +00/+40 cumulable. Coût d'activation: 1PE. En cas de réussite, soit l'utilisateur dévie/ dissipe l'énergie soit l'utilisateur absorbe l'énergie. Peut-être activable en dehors de son tour.
-[Utilisable en combat après avoir absorbé une source énergie. Renvoi l'énergie accumulée sur un maximum de deux cibles. A l'activation, +60/+00.
L'utilisateur dissipe une source d'énergie en l'a décomposant à son contact avec la Force. L'utilisateur peut également absorber la source d'énergie, la canaliser, la renforcer et la rediriger vers une nouvelle cible.
---------------
Vague de Force1 1 PM + Être sensible à la Force-[Utilisable en combat pour expulser son pouvoir sur une à deux cibles devant soi. Bonus à l'utilisation +00/+00 ajouté à cela un +20/+00 pour chaque charge de canalisation.
-[Utilisable en combat pour canaliser son pouvoir et obtenir une charge de canalisation. Coût d'activation: 1PE. Si l'utilisateur est déconcentré durant sa canalisation, annulation de la canalisation.
Après une concentration de puissance plus ou moins longue selon l'effet recherché, l'utilisateur peut expulser son pouvoir sur ce qui l'entoure ou bien l'envoyer sur un adversaire ou un groupe d'adversaire pour les propulser dans les airs.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable en combat pour expulser son pouvoir sur une à quatre cibles devant soi. Bonus à l'utilisation +10/+10 ajouté à cela un +30/+00 pour chaque charge de canalisation. Si l'utilisateur est déconcentré durant sa canalisation, annulation de la canalisation.
-[Utilisable en combat pour canaliser son pouvoir et obtenir une charge de canalisation. Coût d'activation: 0PE.
Après une concentration de puissance plus ou moins longue selon l'effet recherché, l'utilisateur peut expulser son pouvoir sur ce qui l'entoure ou bien l'envoyer sur un adversaire ou un groupe d'adversaire pour les propulser dans les airs.
3 Avoir le rang précédant + 1 PA-[Utilisable en combat pour expulser son pouvoir sur une à six cibles devant soi. Bonus à l'utilisation +20/+20 ajouté à cela un +40/+00 pour chaque charge de canalisation utilisée. Si l'utilisateur est déconcentré durant sa canalisation, annulation de la canalisation.
-[Utilisable en combat pour canaliser son pouvoir et obtenir une charge de canalisation. Coût d'activation: 0PE.
-[L'utilisateur commence chaque jour avec une charge de canalisation en lui.
Après une concentration de puissance plus ou moins longue selon l'effet recherché, l'utilisateur peut expulser son pouvoir sur ce qui l'entoure ou bien l'envoyer sur un adversaire ou un groupe d'adversaire pour les propulser dans les airs.
---------------
Éclairs de Force1 1 PM + Être sensible à la Force + Obscur-[Utilisable en combat pour déchainer son pouvoir sur une cible devant soi. Bonus à l'utilisation +20/+00. Électrocute les cibles touchées par l'Eclair de Force, les empêchant d'effectuer une action lors de leurs tours. Coût d'activation: 1PE.L'utilisateur canalise son envie de tuer l'adversaire dans de multiples éclairs blancs-bleus dévastateurs en fonction du niveau de maitrise de l'utilisateur.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable en combat pour déchainer son pouvoir sur une à deux cibles devant soi. Bonus à l'utilisation +40/-10. Électrocute les cibles touchées par l'Eclair de Force, les empêchant d'effectuer une action lors de leurs tours. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par jour.L'utilisateur canalise son envie de tuer l'adversaire dans de multiples éclairs blancs-bleus dévastateurs en fonction du niveau de maitrise de l'utilisateur.
3 Avoir le rang précédant + 1 PA-[Utilisable en combat pour déchainer son pouvoir sur une à trois cibles devant soi. Bonus à l'utilisation +60/-20. Électrocute les cibles touchées par l'Eclair de Force, les empêchant d'effectuer une action lors de leurs tours. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul deux fois par jour.L'utilisateur canalise son envie de tuer l'adversaire dans de multiples éclairs blancs-bleus dévastateurs en fonction du niveau de maitrise de l'utilisateur.


Dernière édition par Ilo le Mar 12 Sep - 9:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 2ème étape, le choix de ses maitrises   Sam 2 Sep - 17:35

Contrôle


CapacitéRang de la Capacité Prérequis de la Capacité Effet de la Capacité Description de la Capacité
Télékinésie1 1 PM+ Être sensible à la Force-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant de soulever/déplacer un objet: +30. Transe nécessaire. Coût d'activation: 1 PEL'utilisateur fait appel mentalement à la Force pour déplacer un objet. (Lévitation, Poussée de Force, Tractation de Force inclus)
2 Avoir le rang précédant + 5 PM-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant de soulever/déplacer un objet: +30. Coût d'activation: 1 PE. Peut consommer des PE pour bénéficier de bonus supplémentaires (1PE consommé, +10 aux jets de dés pour une action demandant de soulever/ déplacer un objet)
-[Utilisable hors combat. Les petits (Cailloux, stylos) objets sont manipulables sans réaliser de lancer de dés.
-[Utilisable en combat pour soulever un ou des petits objets avant de les lancer sur un maximum de deux cibles. A l'utilisation +20/+00.
-[Utilisable en combat pour effectuer une Poussée de Force ou une Tractation de Force sur une cible moyenne (Corps, Lampadaires). A l'utilisation +30/+10
-[Utilisable en combat pour soulever deux grands objets avant de les lancer sur un maximum de deux cibles. A l'utilisation: soit mono cible: +40/-10, inflige deux blessures sur la cible et l'invalide pour son prochain tour (La cible est sonnée et ne peut pas attaquer lors de son prochain tour) en cas de réussite. Soit deux cibles: +30/+10, inflige une blessure sur la cible en cas de réussite. Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul une fois par jour.
L'utilisateur fait appel mentalement à la Force pour déplacer un objet. (Lévitation, Poussée de Force, Tractation de Force inclus)
3 Avoir le rang précédant + 1 PA-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant de soulever/déplacer un objet: +30. Coût d'activation: 0 PE. Peut consommer des PE pour bénéficier de bonus supplémentaires (1PE consommé, +20 aux jets de dés pour une action demandant de soulever/ déplacer un objet)
-[Utilisable hors combat. Les petits (Cailloux, stylos), moyens (Corps, lampadaires) et grands (Rochers, Conteneurs) objets sont manipulables sans réaliser de lancer de dés.
-[Utilisable en combat pour soulever un ou des petits objets avant de les lancer sur un maximum de deux cibles. A l'utilisation +30/+10.
-[Utilisable en combat pour effectuer une Poussée de Force ou une Tractation de Force sur une cible moyenne (Corp, Lampadaires). A l'utilisation +40/+20
-[Utilisable en combat pour soulever deux grands objets avant de les lancer sur un maximum de deux cibles. A l'utilisation: soit mono cible: +60/-20, inflige deux blessures sur la cible et l'invalide pour son prochain tour (La cible est sonnée et ne peut pas attaquer lors de son prochain tour) en cas de réussite. Soit deux cibles: +40/+20, inflige une blessure sur la cible en cas de réussite. Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul deux fois par jour)
L'utilisateur fait appel mentalement à la Force pour déplacer un objet. (Lévitation, Poussée de Force, Tractation de Force inclus)
---------------
Lancé de Sabre Laser1 1 PM + Être sensible à la Force-[Utilisable en combat pour lancer son sabre vers une cible. A l'utilisation +20/+00. Si l'utilisateur rate son offensive, le sabre ne revient pas vers lui. Le lancé de sabre ne peut pas être utilisé deux fois de suite.L'utilisateur lance son sabre laser et le maintient en suspension grâce à la Force. Le sabre se dirige en tournoyant vers l'adversaire jusqu'à ce qu'il le touche, puis revient tout droit vers l'utilisateur.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable en combat pour lancer son sabre vers un maximum de deux cibles. A l'utilisation +30/+10. Si l'utilisateur rate son offensive, le sabre ne revient pas vers lui. Le lancé de sabre ne peut pas être utilisé deux fois de suite.L'utilisateur lance son sabre laser et le maintient en suspension grâce à la Force. Le sabre se dirige en tournoyant vers l'adversaire jusqu'à ce qu'il le touche, puis revient tout droit vers l'utilisateur.
3 Avoir le rang précédant + 1 PA-[Utilisable en combat pour lancer son sabre vers un maximum de trois cibles. A l'utilisation +40/+20. Le sabre revient obligatoirement vers l'utilisateur. Le lancé de sabre ne peut pas être utilisé deux fois de suite.L'utilisateur lance son sabre laser et le maintient en suspension grâce à la Force. Le sabre se dirige en tournoyant vers l'adversaire jusqu'à ce qu'il le touche, puis revient tout droit vers l'utilisateur.
---------------
Etreinte de Force1 1 PM + Être sensible à la Force-[Utilisable en combat pour saisir un corps et le soumettre. A l'utilisation +20/+00. En cas de réussite, l'adversaire est soumit à l'étreinte de Force (Malus à tous ces jets de dés de -10). Il peut s'en libérer si l'utilisateur de l'Etreinte de Force est blessé. L'Etreinte de Force n'affecte que les PE. Coût d'activation: 1PE.L'utilisateur déploie une puissante télékinésie sur le corps entiers d'un être vivant pour l'enserrer sous l'emprise de la Force
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable en combat pour saisir jusqu'à deux corps et les soumettre. A l'utilisation +30/+10. En cas de réussite, l'adversaire est soumit à l'étreinte de Force (Malus à tous ces jets de dés de -20) pendant un tour. Il peut s'en libérer si l'utilisateur de l'Etreinte de Force est blessé. L'Etreinte de Force n'affecte que les PE. Coût d'activation: 0PE pour un corps. Coût d'activation: 1PE pour deux corps.L'utilisateur déploie une puissante télékinésie sur le corps entiers d'un être vivant pour l'enserrer sous l'emprise de la Force
3 Avoir le rang précédant + 1PA -[Utilisable en combat pour saisir jusqu'à deux corps et les soumettre. A l'utilisation +40/+20. En cas de réussite, l'adversaire est soumit à l'Etreinte de Force (Malus à tous ces jets de dés de -20) pendant un tour. Il peut s'en libérer si l'utilisateur de l'Etreinte de Force est blessé. L'Etreinte de Force n'affecte que les PE. Coût d'activation: 0PE pour un ou deux corps.L'utilisateur déploie une puissante télékinésie sur le corps entiers d'un être vivant pour l'enserrer sous l'emprise de la Force
---------------
Etranglement de Force1 1 PM + Être sensible à la Force + Obscur-[Utilisable en combat pour saisir le cou d'un adversaire et le soulever. A l'activation +20/+00. En cas de réussite, l'adversaire est soumit à l'Etranglement de Force, il suffoque (Malus à tous ces jets de dés -10). Si l'utilisateur poursuit l'étranglement de Force le tour suivant, il infligera deux blessures au lieu d'une. Pour se libérer de l'Etranglement de Force, il faut blesser l'utilisateur. Coût d'activation: 1PE.L'utilisateur déploie une puissante télékinésie pour réaliser une étreinte de Force ciblée uniquement sur le cou de l'adversaire.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable en combat pour saisir le cou d'un maximum de deux adversaires et les soulever. A l'activation +40/-10 En cas de réussite, l'adversaire est soumit à l'Etranglement de Force, il suffoque (Malus à tous ces jets de dés -20). Si l'utilisateur poursuit l'étranglement de Force le tour suivant, il infligera deux blessures au lieu d'une. Pour se libérer de l'Etranglement de Force, il faut blesser l'utilisateur. Coût d'activation: 0PE pour une cible. Coût d'activation: 1PE pour deux cibles.L'utilisateur déploie une puissante télékinésie pour réaliser une étreinte de Force ciblée uniquement sur le cou de l'adversaire.
3 Avoir le rang précédant + 1PA -[Utilisable en combat pour saisir le cou d'un maximum de deux adversaires et les soulever. A l'activation +60/-20 En cas de réussite, l'adversaire est soumit à l'Etranglement de Force, il suffoque (Malus à tous ces jets de dés -30). Si l'utilisateur poursuit l'étranglement de Force le tour suivant, il infligera deux blessures au lieu d'une. Pour se libérer de l'Etranglement de Force, il faut blesser plus d'une fois l'utilisateur. Coût d'activation: 0PE pour une cible. Coût d'activation: 1PE pour deux cibles, coût d'activation nul une fois par combat.L'utilisateur déploie une puissante télékinésie pour réaliser une étreinte de Force ciblée uniquement sur le cou de l'adversaire.
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MessageSujet: Re: 2ème étape, le choix de ses maitrises   Sam 2 Sep - 17:35

Sens


CapacitéRang de la Capacité Prérequis de la Capacité Effet de la Capacité Description de la Capacité
Vision de Force1 1 PM + Être sensible à la Force-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une vision de Force: +30. Coût d'activation: 1 PE.L'utilisateur ressent les choses qui l'entoure par la Force.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une vision de Force: +30. Coût d'activation: 0 PE.
-[L'utilisateur est capable de ressentir l’alignement des personnes qui l'entourent.
L'utilisateur ressent les choses qui l'entoure par la Force.
3 Avoir le rang précédant + 5PM-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une vision de Force: +50. Coût d'activation: 0 PE.
-[L'utilisateur est capable de ressentir l’alignement des personnes qui l'entourent.
-[L'utilisateur est capable de ressentir les choses qui l'entourent aussi bien voir mieux qu'avec une vision à l’œil nu.
L'utilisateur ressent les choses qui l'entoure par la Force.
---------------
Navigation de Force1 1 PM + Être sensible à la Force-[Utilisable hors combat. Jet de dés défensif en cas de risque de collisions en tant que pilote +20.L'utilisateur ressent les choses à l’extérieur de son cockpit, l'aidant à piloter dans l'espace.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable hors combat. Jet de dés défensif en cas de risque de collisions en tant que pilote +50.L'utilisateur ressent les choses à l’extérieur de son cockpit, l'aidant à piloter dans l'espace.
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MessageSujet: Re: 2ème étape, le choix de ses maitrises   Sam 2 Sep - 17:36

Esprit


CapacitéRang de la Capacité Prérequis de la Capacité Effet de la Capacité Description de la Capacité
Télépathie1 1 PM + Être sensible à la Force-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une utilisation de la télépathie: +20.L'utilisateur parvient à communiquer d'un esprit intelligent à un autre.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une vision de Force: +50.L'utilisateur parvient à communiquer d'un esprit intelligent à un autre.
---------------
Persuasion de Force1 1 PM + Être sensible à la Force-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une Persuasion de Force: +20.L'utilisateur influence un esprit faible pour lui soumettre une idée simple.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une Persuasion de Force: +50.L'utilisateur influence un esprit faible pour lui soumettre une idée simple.
---------------
Contrôle de la Douleur/3 PM + Être sensible à la Force + Lumineux-[Utilisable en combat pour rentrer en transe. Bonus à l'activation -10/+10 à tous ses rands jusqu'à la fin du combat. Utilisable uniquement quand l'utilisateur n'a plus de PE. Peut attaquer juste après être rentré en transe.L'utilisateur parvient à se détacher de son corps pour se focaliser sur le combat.
---------------
Introspection/3 PM + Être sensible à la Force-[Utilisable hors combat. A l'activation, l'utilisateur rentre en transe et récupère rapidement ses PE. 1 minute => 1PEL'utilisateur ramène le calme en lui, apaisant son corps et son esprit.
---------------
Bouillonnement/3 PM + Être sensible à la Force + Obscur-[Utilisable hors combat. A l'activation, l'utilisateur fulmine et récupère rapidement ses PE. 1 minute => 1PEL'utilisateur concentre toute sa haine pour concentrer son esprit et consolider son corp.


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MessageSujet: Re: 2ème étape, le choix de ses maitrises   Sam 2 Sep - 17:36

Maitrise 2: Les formes de combat au sabre


Introduction

Il n'existe que 7 formes de combat au sabre laser et une infinité de dérivés de ces dernières. Nous prendrons, nous, les 7 formes initiales avec 2 dérivés qui sont parfois appelés "la 8ème et la 9ème formes".


Nom de la Forme au SabreRang de la Forme au Sabre Prérequis de la Forme au Sabre Effet de la Forme au Sabre Description de la Forme au Sabre
Shii Cho11PM[-A l'utilisation +10/+10. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.L'utilisateur enchaine d'amples gestes circulaires avec son bras armé, efficace quand l'utilisateur est dépassé par le nombre.
2Avoir le rang précédant + 1PM[-A l'utilisation +10/+10. Peut toucher jusqu'à quatre cibles par tour.L'utilisateur enchaine d'amples gestes circulaires avec son bras armé, efficace quand l'utilisateur est dépassé par le nombre.
3Avoir le rang précédant + 1PA[-A l'utilisation +20/+20. Peut toucher jusqu'à six cibles par tour.L'utilisateur enchaine d'amples gestes circulaires avec son bras armé, efficace quand l'utilisateur est dépassé par le nombre.
---------------
Makashi1Avoir Shii Cho rang 2 + Avoir Djem So rang 1 + 1PM[-A l'utilisation +20/+20. Utilisable si l'utilisateur n'affronte qu'un seul ennemi.L'utilisateur abat son adversaire par l'habileté et non par la violence, fait preuve de noblesse, de subtilité et d'élégance dans ses frappes et parades. La forme des duellistes par excellence.
2Avoir le rang précédant + Avoir Shii Cho rang 2 + Avoir le rang 1 des formes de combat 3, 4, 5, 6, 7 + 2PM[-A l'utilisation +40/+40. Utilisable si l'utilisateur n'affronte que deux ennemis.L'utilisateur abat son adversaire par l'habileté et non par la violence, fait preuve de noblesse, de subtilité et d'élégance dans ses frappes et parades. La forme des duellistes par excellence.
3Avoir le rang précédant + 1PA[-A l'utilisation +50/+50. Utilisable si l'utilisateur n'affronte que deux ennemis. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.L'utilisateur abat son adversaire par l'habileté et non par la violence, fait preuve de noblesse, de subtilité et d'élégance dans ses frappes et parades. La forme des duellistes par excellence.
---------------
Soresu1Avoir Shii Cho rang 1 + 1PM[-A l'utilisation +00/+20. L'utilisateur ne peut pas attaquer.
[-Si l'utilisateur rate un jet défensif face à un tir ennemi, le tir est dévié. Effet valable une fois par tour. L'effet ne protège pas des échecs critiques.
L'utilisateur arbore une garde constante et forme grâce à son sabre un bouclier virtuel impénétrable. Très prisé par les utilisateurs pour se défendre des tirs de blaster.
2Avoir le rang précédant + 2PM[-A l'utilisation +00/+40. L'utilisateur ne peut pas attaquer.
[-Si l'utilisateur rate un jet défensif face à un tir ennemi, le tir est dévié. Effet valable trois fois par tour. L'effet ne protège pas des échecs critiques.
L'utilisateur arbore une garde constante et forme grâce à son sabre un bouclier virtuel impénétrable. Très prisé par les utilisateurs pour se défendre des tirs de blaster.
3Avoir le rang précédant + 1PA[-A l'utilisation +00/+50.
[-Si l'utilisateur rate un jet défensif face à un tir ennemi, le tir est dévié. Effet valable cinq fois par tour. L'effet ne protège pas des échecs critiques.
L'utilisateur arbore une garde constante et forme grâce à son sabre un bouclier virtuel impénétrable. Très prisé par les utilisateurs pour se défendre des tirs de blaster.
---------------
Ataru1Avoir Shii Cho rang 1 + 1PM[-A l'utilisation +20/+00. L'utilisateur dépense énormément d'énergie pour pouvoir acculer l’ennemi avec de multiples déplacements et frappes. Forme appréciée par les utilisateurs agiles.
2Avoir le rang précédant + Avoir Saut de Force rang 1 + Avoir Vitesse de Force rang 1 + 2PM[-A l'utilisation +30/+10. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
[-L'utilisateur peut attaquer une nouvelle fois ce tour-ci. Coût d'activation : 1PE.
L'utilisateur dépense énormément d'énergie pour pouvoir acculer l’ennemi avec de multiples déplacements et frappes. Forme appréciée par les utilisateurs agiles.
3Avoir le rang précédant + 1PA[-A l'utilisation +40/+20. Peut toucher jusqu'à trois cibles par tour.
[-L'utilisateur peut attaquer une nouvelle fois ce tour-ci. Effet cumulable. Coût d'activation : 1PE, coût d'activation nul une fois par combat.
L'utilisateur dépense énormément d'énergie pour pouvoir acculer l’ennemi avec de multiples déplacements et frappes. Forme appréciée par les utilisateurs agiles.
---------------
Sokan1Avoir Shii Cho rang 1 + Ataru rang 2 + 1PM[-A l'utilisation +00/+20.L'utilisateur dépense le moins d'énergie possible, laissant son adversaire s'épuiser sur lui. Prisée par les utilisateurs patients.
2Avoir le rang précédant + Avoir Vitesse de Force rang 1 + 2PM[-A l'utilisation +10/+30, peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
[-L'utilisateur peut choisir d'esquiver automatiquement une attaque ennemie au lieu d'effectuer un lancé de dés. Utilisable une fois par combat.
L'utilisateur dépense le moins d'énergie possible, laissant son adversaire s'épuiser sur lui. Prisée par les utilisateurs patients.
3Avoir le rang précédant + 1PA[-A l'utilisation +20/+40, peut toucher jusqu'à trois cibles par tour.
[-L'utilisateur peut choisir d'esquiver automatiquement une attaque ennemie au lieu d'effectuer un lancé de dés. Utilisable trois fois par combat.
L'utilisateur dépense le moins d'énergie possible, laissant son adversaire s'épuiser sur lui. Prisée par les utilisateurs patients.
---------------
Djem So1Avoir Shii Cho rang 1 + Ataru rang 1 + Soresu rang 1 + 1PM[-A l'utilisation +10/+10.L'utilisateur utilise très peu de feintes, n'effectuant qu'en grande partie des coups directes et francs le tout en adoptant une position de combat stable. Apprécié des combattants cherchant un équilibre entre l'attaque et la défense.
2Avoir le rang précédant + 2PM[-A l'utilisation +20/+20, peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
[-L'utilisateur est immunisé contre les renversements
L'utilisateur utilise très peu de feintes, n'effectuant qu'en grande partie des coups directes et francs le tout en adoptant une position de combat stable. Apprécié des combattants cherchant un équilibre entre l'attaque et la défense.
3Avoir le rang précédant + 1 PA[-A l'utilisation +40/+40. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
[-L'utilisateur est immunisé contre les renversements et les projections
L'utilisateur utilise très peu de feintes, n'effectuant qu'en grande partie des coups directes et francs le tout en adoptant une position de combat stable. Apprécié des combattants cherchant un équilibre entre l'attaque et la défense.
---------------
Shien Cho1Avoir Djem So rang 2 + 1PM[-A l'utilisation +20/+00.L'utilisateur utilise le moins de coups possibles pour agresser son ennemi au profit d'une puissance plus grande sur chacun d'entre eux. Aimée des manieurs puissants.
2Avoir le rang précédant + 2PM[-A l'utilisation +30/+10. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
[-L'utilisateur peut choisir de renforcer sa prochaine frappe. Bonus à l'activation +30/-10. Coût d'activation: 1PE.
L'utilisateur utilise le moins de coups possibles pour agresser son ennemi au profit d'une puissance plus grande sur chacun d'entre eux. Aimée des manieurs puissants.
3Avoir le rang précédant + 1 PA[-A l'utilisation +40/+20. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
[-L'utilisateur peut choisir de renforcer sa prochaine frappe. Bonus à l'activation +30/+00. Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul une fois par combat.
L'utilisateur utilise le moins de coups possibles pour agresser son ennemi au profit d'une puissance plus grande sur chacun d'entre eux. Aimée des manieurs puissants.
---------------
Niman1Avoir Djem So rang 1 + 1PM[-A l'utilisation +00/+20.L'utilisateur utilise des mouvements fluides et souples pour inciter son adversaire à abandonner le combat avec de nombreuses parades. Une forme appréciée par les diplomates.
2Avoir le rang précédant + 2PM[-A l'utilisation +10/+30. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
[-L'utilisateur peut, au lieu d'attaquer, tenter l'une des bottes du Niman pour tenter de désarmer un adversaire voir de détruire son arme. A l'utilisation, +30/+10. Coût d'activation: 1PE.
L'utilisateur utilise des mouvements fluides et souples pour inciter son adversaire à abandonner le combat avec de nombreuses parades. Une forme appréciée par les diplomates.
3Avoir le rang précédant + 1 PA[-A l'utilisation +20/+40. Peut toucher jusqu'à trois cibles par tour.
[-L'utilisateur peut, au lieu d'attaquer, tenter l'une des bottes du Niman pour tenter de désarmer un adversaire voir de détruire son arme. A l'utilisation, +40/+20. Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul une fois par combat.
L'utilisateur utilise des mouvements fluides et souples pour inciter son adversaire à abandonner le combat avec de nombreuses parades. Une forme appréciée par les diplomates.
---------------
Juyo1Avoir Shii Cho rang 1 + 1PM[-A l'utilisation +20/+00.L'utilisateur adopte une garde haute et attaque donc majoritairement par le haut, visant systématiquement les points vitaux adverses. Adorée par les utilisateurs agressifs.
2Avoir le rang précédant + 2PM[-A l'utilisation +40/-10. Peut attaquer jusqu'à deux ennemis par tour.
[-L'utilisateur inflige, en cas d'échec critique défensif adverse, deux blessures au lieu d'une.
L'utilisateur adopte une garde haute et attaque donc majoritairement par le haut, visant systématiquement les points vitaux adverses. Adorée par les utilisateurs agressifs.
3Avoir le rang précédant + 1 PA[-A l'utilisation +60/-20. Peut attaquer jusqu'à trois ennemis par tour.
[-L'utilisateur inflige, en cas d'échec critique défensif adverse ou de réussite critique offensive, deux blessures au lieu d'une.
L'utilisateur adopte une garde haute et attaque donc majoritairement par le haut, visant systématiquement les points vitaux adverses. Adorée par les utilisateurs agressifs.
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MessageSujet: Re: 2ème étape, le choix de ses maitrises   Sam 2 Sep - 17:37

Maitrise 3: Combat à mains nues


MaîtriseRang de la Maîtrise Prérequis de la Maîtrise Effet de la Maîtrise Description de la Maîtrise
Combat à mains nues1 2 PM-[Utilisable en combat pour agresser à mains nues son adversaire. A l'utilisation +20/+20. Bonus défensif nul si l'agresseur est armé.L'utilisateur maitrise un art martial qui lui permet de rivaliser avec ses adversaires à mains nues.
2 Avoir le rang précédant + 3 PM-[Utilisable en combat pour agresser à mains nues son adversaire. A l'utilisation +30/+30. Bonus défensif nul si l'agresseur est armé.
-[Utilisable en combat pour tenter de s'emparer de l'arme adverse en réussissant le prochain jet défensif. Activable en dehors de son tour. Coût d'activation: 1PE.
L'utilisateur maitrise un art martial qui lui permet de rivaliser avec ses adversaires à mains nues.
3 Avoir le rang précédant + 1 PA-[Utilisable en combat pour agresser à mains nues son adversaire. A l'utilisation +40/+40. Bonus défensif nul si l'agresseur est armé.
-[Utilisable en combat pour tenter de s'emparer de l'arme adverse en réussissant le prochain jet défensif. Activable en dehors de son tour. A l'activation bonus défensif +20 pour cette défense. Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul une fois par combat.
L'utilisateur maitrise un art martial qui lui permet de rivaliser avec ses adversaires à mains nues.
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MessageSujet: Re: 2ème étape, le choix de ses maitrises   Sam 2 Sep - 17:37

Maitrise 4: Adresse au tir


MaîtriseRang de la Maîtrise Prérequis de la Maîtrise Effet de la Maîtrise Description de la Maîtrise
Adresse au tir1 1 PM-[Utilisable en combat pour tirer avec une arme sur des adversaires multiples. A l'utilisation +10/+10, peut toucher jusqu'à 2 cibles par tour.L'utilisateur a une maitrise global de l'art du tir.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable en combat pour tirer avec une arme sur des adversaires multiples. A l'utilisation +10/+10, peut toucher jusqu'à 4 cibles par tour.
-[Utilisable en combat pour tirer avec une arme un tir chargé sur un adversaire unique. A l'utilisation +40/-10.
L'utilisateur a une maitrise global de l'art du tir.
3 Avoir le rang précédant + 1 PA-[Utilisable en combat pour tirer avec une arme sur des adversaires multiples. A l'utilisation +20/+20, peut toucher jusqu'à 6 cibles par tour.
-[Utilisable en combat pour tirer avec une arme un tir chargé sur un adversaire unique. A l'utilisation +60/-20.
L'utilisateur a une maitrise global de l'art du tir.


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MessageSujet: Re: 2ème étape, le choix de ses maitrises   Sam 2 Sep - 17:37

Maitrise 5: Utilitaire


Introduction

Ensemble des maitrises non-combattantes.

CapacitéRang de la Capacité Prérequis de la Capacité Effet de la Capacité Description de la Capacité
Ambidextrie1 3 PM-[L'utilisateur manie aussi bien sa main gauche que sa main droite, permet l'utilisation du double sabre/ deux sabres/ Un sabre + un blaster.L'utilisateur est gaucher et droitier !
---------------
Perception à l’œil nu1 1 PM-[Utilisable hors combat. Jet de dés de Perception à l’œil nu +20.L'utilisateur voit bien mieux les choses qui l'entourent.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable hors combat. Jet de dés de Perception à l’œil nu +50.L'utilisateur voit bien mieux les choses qui l'entourent.
---------------
Dissimulation à l’œil nu1 1 PM-[Utilisable hors combat. Jet de dés de Dissimulation à l’œil nu +20.L'utilisateur parvient à se faire discret dans les ombres.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable hors combat. Jet de dés de Perception à l’œil nu +50.L'utilisateur parvient à se faire discret dans les ombres.
---------------
Traque1 1 PM-[Utilisable hors combat. Jet de dés de Traque +20.L'utilisateur a une facilité notable pour rattraper des cibles qui fuient.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable hors combat. Jet de dés de Traque +50.L'utilisateur a une facilité notable pour rattraper des cibles qui fuient.
---------------
Fuite1 1 PM-[Utilisable hors combat. Jet de dés de Fuite +20.L'utilisateur a une facilité notable pour fuir les combats.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable hors combat. Jet de dés de Fuite +50.L'utilisateur a une facilité notable pour fuir les combats.
---------------
Réparation1 1 PM-[Utilisable hors combat. Jet de dés de Réparation +20.L'utilisateur est débrouillard, il sait réparer des éléments endommager avec une certaine facilité.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable hors combat. Jet de dés de Réparation +50.L'utilisateur est débrouillard, il sait réparer des éléments endommager avec une certaine facilité.
---------------
Piratage1 1 PM-[Utilisable hors combat. Jet de dés de Piratage +20.L'utilisateur est un professionnel de l'informatique.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable hors combat. Jet de dés de Piratage +50.L'utilisateur est un professionnel de l'informatique.
---------------
Réflexe1 1 PM-[Utilisable hors combat. Lancé de dés de Réflexe +20.L'utilisateur est vigilant, difficilement surprenable.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable hors combat. Lancé de dés de Réflexe +50.L'utilisateur est vigilant, difficilement surprenable.
---------------
Initiative1 1 PM-[Utilisable hors combat. Jet de dés d'initiative +20.L'utilisateur est rapide et agile, ce qui lui donne l'avantage en début de combat.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable hors combat. Jet de dés d'initiative +50.L'utilisateur est rapide et agile, ce qui lui donne l'avantage en début de combat.
---------------
Domptage1 1 PM-[Utilisable hors combat. Jet de dés de Domptage +20.L'utilisateur a une aisance avec la faune qui l'entoure.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable hors combat. Jet de dés de Domptage +50.
-[L'utilisateur a des connaissances suffisantes pour pouvoir soigner de petites créatures.
-[L'utilisateur peut s'essayer à domestiquer un animal sauvage. A l'utilisation +20 au lancé de dés. Un animal domestiquer maximum sous son contrôle.
L'utilisateur a une aisance avec la faune qui l'entoure.
2 Avoir le rang précédant + 1 PA-[Utilisable hors combat. Jet de dés de Domptage +50.
-[L'utilisateur a des connaissances suffisantes pour pouvoir soigner de petites et grandes créatures.
-[L'utilisateur peut s'essayer à domestiquer un animal sauvage. A l'utilisation +50 au lancé de dés. Trois animaux domestiqués maximum sous son contrôle.
L'utilisateur a une aisance avec la faune qui l'entoure.
---------------
Pilotage1 2 PM-[Utilisable hors combat. Jet de dés de Pilotage +20.
-[L'utilisateur est apte à piloter des speeder (+10/+10 en combat) ou des chasseurs (+20/+20 en combat).
L'utilisateur a certaines capacités dans le maniement d'un speeder, d'un chasseur, d'une corvette voir d'une frégate ou d'un croiseur.
2 Avoir le rang précédant + 3 PM-[Utilisable hors combat. Jet de dés de Pilotage +30.
-[L'utilisateur est apte à piloter des speeder (+20/+20 en combat) ou des chasseurs (+30/+10 en combat).
-[L'utilisateur est apte à piloter des corvettes (+10/+30 en combat) ou des cargos (+00/+20, ne peut pas attaquer en combat).
L'utilisateur a certaines capacités dans le maniement d'un speeder, d'un chasseur, d'une corvette voir d'une frégate ou d'un croiseur.
2 Avoir le rang précédant + 1 PA-[Utilisable hors combat. Jet de dés de Pilotage +40.
-[L'utilisateur est apte à piloter des speeder (+20/+20 en combat) ou des chasseurs (+40/+20 en combat).
-[L'utilisateur est apte à piloter des corvettes (+20/+40 en combat) ou des cargos (+00/+40, ne peut pas attaquer en combat).
-[L'utilisateur est apte à piloter des frégates (+40/+20 en combat) ou des croiseurs (+00/+50, ne peut pas attaquer en combat).
L'utilisateur a certaines capacités dans le maniement d'un speeder, d'un chasseur, d'une corvette voir d'une frégate ou d'un croiseur.
---------------
Capacité Physique1 2 PM-[Utilisable hors combat. Jet de dés Physique +20L'utilisateur a une très bonne condition physique.
2 Avoir le rang précédant + 3 PM-[Utilisable hors combat. Jet de dés Physique +50L'utilisateur a une très bonne condition physique.
---------------
Doc'1 2 PM-[Utilisable hors combat. L'utilisateur peut tenter de stabiliser une cible pour la ramener de 0PV à 1PV en effectuant un rand. De 0 à 50, la cible meurt. De 51 à 95, la cible est stabilisée à 1PV tout étant inconsciente. De 96 à 100, la cible est stabilisée à 1Pv et est consciente. Coût d'activation: 2PE.L'utilisateur pratique la médecine assez facilement.
2 Avoir le rang précédant + 3 PM-[Utilisable hors combat. L'utilisateur peut tenter de stabiliser une cible pour la ramener de 0PV à 1PV en effectuant un rand. De 0 à 20, la cible meurt. De 21 à 89, la cible est stabilisée à 1PV tout étant inconsciente. De 90 à 100, la cible est stabilisée à 1Pv et est consciente. Coût d'activation: 1PE.L'utilisateur pratique la médecine assez facilement.
---------------
Commandement1 2 PM-[Utilisable en combat quand l'utilisateur est à la tête d'un groupe. A l'activation +10/+10 pour le groupe jusqu'à la fin du combat.L'utilisateur est un leader incontesté, les troupes sous son commandement réalise des miracles.
2 Avoir le rang précédant + 3 PM-[Utilisable en combat quand l'utilisateur est à la tête d'un groupe. A l'activation +20/+20 pour le groupe jusqu'à la fin du combat.L'utilisateur est un leader incontesté, les troupes sous son commandement réalise des miracles.


Dernière édition par Ilo le Mar 12 Sep - 9:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 2ème étape, le choix de ses maitrises   Sam 2 Sep - 17:38

Maitrise X: Transaction


Introduction

Permet d'échanger des PM contre des PA ou des PE ou des PV.

Transaction voulueMaximum de transactions autorisées
7 PM en échange d' 1 PA2
2 PM en échange d' 1 PE4
3 PM en échange d' 1 PV2
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2ème étape, le choix de ses maitrises
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