Nom: Féar
Prénom: Theam
Grade: Gardien
Niveau: 8
PM: 70
PA: 2
PE/PV: 5/2
Alignement: Neutre
Mirialan: Obtient Étreinte de Force 2 et Déflexion d'énergie
ForceVitesse de Force II: [Usuel] Augmente sa vitesse de course. A l’utilisation +30.[Martial] Esquive l'ensemble des agressions durant un tour. Coût d'activation: 1PE. Temps d'attente entre chaque utilisation: 1 Tour. Peut être activé en-dehors du tour de l'utilisateur.
Saut de Force II: [Usuel] Rejoint une position à l'aide du Saut de Force. A l'utilisation +30.[Martial] Utilise le Saut de Force pour approcher une cible éloignée. Bonus offensif à l'activation +10. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par combat. Cette utilisation se complète obligatoirement avec une forme de combat (au sabre ou à mains nues)
Inertie II: [Usuel] Renforce une attaque physique visant une cible inerte (Murs, Panneau de commande, ect). A l'utilisation, bonus de tolérance physique +30.[Martial] Améliore une attaque physique. Bonus offensif à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par combat. Cette utilisation se complète obligatoirement avec une forme de combat (au sabre ou à mains nues)
Deflexion de Force:[Usuel] Pouvoir de base permettant l'apprentissage de l'Absorption d’Énergie. Chaudement recommandé pour être et paraître cohérent lors de défense contre des pouvoirs de Force.
(Gratuit)Absorption d'énergie:[Martial] Dévie une source d'énergie. Bonus défensif à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par combat. Activation possible en-dehors de son tour d'action.
Poussée de Force II: [Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un petit objet/être. A l'utilisation +50.[Martial] Soulève et projette plusieurs petits objets sur une cible. A l'utilisation +30/+10.[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +30.[Martial] Soulève et projette une cible contre une surface. A l'utilisation +40/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 75. Si l’adversaire échoue, il serra sonné.[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un grand objet/être. A l'utilisation +00, coût d'activation 1PE.
Vague de Force II:[Martial] Expulse son pouvoir sur une à quatre cibles autour de soi. Bonus à l'utilisation +10/+00 ajouté à cela un +30/+00 pour chaque charge de canalisation utilisée.[Martial] Canalise son pouvoir pour obtenir une charge de canalisation.Utilisable en combat pour canaliser son pouvoir et obtenir une charge de canalisation. Coût d'activation: 0PE.
Tractation de Force I: [Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un petit objet/être. A l'utilisation +30.[Martial] Tente de désarmer un adversaire. A l'utilisation +20/+00, inflige 0 point de dégât. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 50. Si l'adversaire échoue, l'arme serra projeter au sol.[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +00, coût d'activation 1PE.[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un grand objet/être. A l'utilisation +00, coût d'activation 2PE.
Etreinte de Force:[Martial] Saisit un corps dont il restreint les mouvements. +30/+10. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 75. Si l’adversaire échoue, il serra restreint dans ses déplacements et subira un malus offensif de -30 jusqu'à ce que l'utilisateur le libère soit parce qu’il est contraint de se défendre (= Il a raté un jet défensif), soit parce qu’il le souhaite.
(Gratuit)Tolérance psychique:[Usuel] Rand de tolérance psychique +50.
Sabre:Shii Cho: II:[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Shii Cho à l'aide de son arme. A l'utilisation +10/+10. Peut toucher jusqu'à quatre cibles par tour.
Soresu I:[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Soresu à l'aide de son arme. A l'utilisation +00/+20. L'utilisateur ne peut pas attaquer.[Martial] Si l'utilisateur rate un jet défensif face à un tir ennemi, le tir est dévié. Effet valable une fois par tour. L'effet ne protège pas des échecs critiques.
Ataru III:[Martial] Exécute des mouvements/enchainements de l'Ataru à l'aide de son arme. A l'utilisation +40/+20. Peut toucher jusqu'à trois cibles par tour.[Martial] Décuple la vitesse de ses mouvements pour attaquer une nouvelle fois. Coût d'activation : 1PE, coût d'activation nul une fois par combat.
Compétences martiales communes:Pugilat I: [Martial] Agresse à mains nues son adversaire. A l'utilisation +20/+20. Bonus défensif nul si l'agresseur est armé.
Compétences utilitaires communes:
Analyse II: [Usuel] Réfléchit sur un sujet, un évènement, un être ou un objet. A l'utilisation +50.
Perception II:[Usuel] Perçoit ce qui l'entoure avec ses yeux. A l'utilisation +50.
Dissimulation II: [Usuel] Se dissimule, tentant de ne pas être vu. A l'utilisation +50.
Fuite I: [Usuel] Fuit un combat. A l'utilisation +20. Le résultat doit être suppérieur à 20 (+5 fois le nombre d'adversaires) pour réussir.
Traque II: [Usuel] Tente de rattraper une cible en fuite. A l’utilisation +50. Le résultat doit être supérieur au rand utilisé par la cible en fuite lors de son rand de fuite pour réussir.
Reflexe II:[Usuel]Résiste aux "surprises". A l'utilisation +50.[Martial] Peut agir en même temps qu'un autre personnage lors d'un combat si il réussit un rand suppérieur à 40. Si cela réussit, l'utilisateur passera son prochain tour (Puisque qu'il a déjà joué)
Domptage III: [Usuel] Approche un animal sauvage pour le monter. A l'utilisation +50. (Difficulté du jet en fonction de l'animal)[Usuel] Dompte un animal sauvage pour l'apprivoiser. A l'utilisation +50 (Difficulté du jet en fonction de l'animal) Une fois dompter, voir avec Ilo les stats et particularité de l'animal apprivoisé. Deux animaux apprivoisés par personnage.[Usuel] Monte son animal apprivoisé. A l'utilisation +50 au contrôle de la monture.[Martial] Peut, tout en montant et dirigeant un animal apprivoisé, attaquer des cibles.
Pilote de chasse I: [Usuel] Peut piloter des vaisseaux légers. A l'utilisation +30.[Martial] Formé à esquiver les dangers en vol. +20 à tous les rands défensifs lors du pilotage.
Tolérance Physique II: [Usuel] Rand de tolérance physique +50.
Survie II: [Usuel] Tente de survivre dans des conditions hostiles à la vie (Tempête de neiges, bombardement, ect.). A l'utilisation +50.
Commandement I: : [Usuel] Permet l'utilisation des capacités de commandement de rang 0 et 1.
Transactions: 2PM----> +1PE
3PM----> +1PV
PM utilisés: 69Stats winston
Winston (1 Chat Manka Adulte)
Familier de Theam Fèar ne répondant qu'à son autorité
Groupe: 1 Chat Manka munit de 1PE et 5PV
En combat:
-Si le Leader monte Winston
Posture de charge offensive (Le Leader, sur le dos de Winston, attaque les ennemis qu'il rencontre tandis que Winston charge dans la mêlée): Winston attaque (+30/+00 (Ajouter à cela le bonus de commandement), 3 cibles) puis le Leader attaque (Voir fiche)
Posture de charge défensive (Le Leader, sur le dos de Winston, défend sa monture pendant que Winston charge dans la mêlée): Winston attaque (+30/+00 (Ajouter à cela le bonus de commandement), 3 cibles) puis le Leader défend sa monture (Voir fiche, -10 en jet défensif à cause de l'instabilité de la monture), si vous ratez une défense: Vous perdez 1PE et vous effectuez un rand défensif pour Winston. Si vous ratez de façon critique votre défense: Vous perdez 1PE et Winston se prend une blessure automatiquement.
-Si le Leader combat aux côtés de Winston
Offensive globale (Le Leader attaque ses ennemis aux côtés de Winston): Winston attaque (+20/+10 (Ajouter à cela le bonus de commandement), 2 actions offensives par tour, deux cibles par action) puis le Leader attaque (Voir fiche)
Hors combat:
Actions de dissimulation à l’œil nu pour Winston: +20
Actions de perception à l’œil nu pour Winston: +60
Actions de fuite pour Winston: +40
Actions de traque pour Winston: +60
Actions physiques pour Winston: +60
Actions réflexes pour Winston: +40
Actions d'initiatives pour Winston: +40
- Spoiler: