L'Ordre des Gardiens Oubliés - Communauté rp installée sur SWTOR, Battle Meditation
 
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 Theam Féar

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AuteurMessage
Theam

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Messages : 26
Date d'inscription : 19/01/2017

MessageSujet: Theam Féar   Mar 31 Jan - 1:36



Nom: Féar
Prénom: Theam
Grade: Gardien
Niveau: 6
PM: 50
PA: 1
PE/PV: 5/2


Mirialan: Un pouvoir de Force de rang 2 gratuit.



Force

Altération:
Vitesse de Force I: Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une vitesse accrue: +30. Coût d'activation: 1 PE
Saut de Force II: Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant un saut de Force: +30. Coût d'activation: 0PE
Utilisable en combat pour pouvoir atteindre un ennemi éloigné de soi. Bonus offensif à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE.
Inertie II: Utilisable en combat pour améliorer une attaque. Bonus offensif à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par combat.
Vague de Force II: Utilisable en combat pour expulser son pouvoir sur une à quatre cibles devant soi. Bonus à l'utilisation +10/+10 ajouté à cela un +30/+00 pour chaque charge de canalisation. Si l'utilisateur est déconcentré durant sa canalisation, annulation de la canalisation.
Utilisable en combat pour canaliser son pouvoir et obtenir une charge de canalisation. Coût d'activation: 0PE.

Contrôle:

Télékinésie II: Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant de soulever/déplacer un objet: +30. Coût d'activation: 1 PE. Peut consommer des PE pour bénéficier de bonus supplémentaires (1PE consommé, +10 aux jets de dés pour une action demandant de soulever/ déplacer un objet)
Utilisable hors combat. Les petits (Cailloux, stylos) objets sont manipulables sans réaliser de lancer de dés.
Utilisable en combat pour soulever un ou des petits objets avant de les lancer sur un maximum de deux cibles. A l'utilisation +20/+00.
Utilisable en combat pour effectuer une Poussée de Force ou une Tractation de Force sur une cible moyenne (Corps, Lampadaires). A l'utilisation +30/+10
Utilisable en combat pour soulever deux grands objets avant de les lancer sur un maximum de deux cibles. A l'utilisation: soit mono cible: +40/-10, inflige deux blessures sur la cible et l'invalide pour son prochain tour (La cible est sonnée et ne peut pas attaquer lors de son prochain tour) en cas de réussite. Soit deux cibles: +30/+10, inflige une blessure sur la cible en cas de réussite. Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul une fois par jour.
Lancé de sabre I: Utilisable en combat pour lancer son sabre vers une cible. A l'utilisation +20/+00. Si l'utilisateur rate son offensive, le sabre ne revient pas vers lui. Le lancé de sabre ne peut pas être utilisé deux fois de suite

Sens:
Vision de Force II: Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une vision de Force: +30. Coût d'activation: 0 PE.
L'utilisateur est capable de ressentir l’alignement des personnes qui l'entourent.

Esprit:
Télépathie I: Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une utilisation de la télépathie: +20.Utilisable hors combat.
Persuasion I:Lancés de dés demandant une Persuasion de Force: +20.


Sabre:

Shii Cho: II: A l'utilisation +10/+10. Peut toucher jusqu'à quatre cibles par tour.

Soresu I: A l'utilisation +00/+20. L'utilisateur ne peut pas attaquer.
Si l'utilisateur rate un jet défensif face à un tir ennemi, le tir est dévié. Effet valable une fois par tour. L'effet ne protège pas des échecs critiques.


Ataru II:A l'utilisation +30/+10. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
L'utilisateur peut attaquer une nouvelle fois ce tour-ci. Coût d'activation : 1PE.

Combat à mains nues:

Combat à mains nues I :
Utilisable en combat pour agresser à mains nues son adversaire. A l'utilisation +20/+20. Bonus défensif nul si l'agresseur est armé.





Utilitaire:



Perception à l’œil nu II: Utilisable hors combat. Jet de dés de Perception à l’œil nu +50.
Dissimulation à l’œil nu II: Utilisable hors combat. Jet de dés de Dissimulation à l’œil nu +50.
Traque II: Utilisable hors combat. Jet de dés de Traque +50
Fuite I: Utilisable hors combat. Jet de dés de Fuite +20.
Reflexe I: Utilisable hors combat. Lancé de dés de Réflexe +20.
Domptage III: Utilisable hors combat. Jet de dés de Domptage +50.
L'utilisateur a des connaissances suffisantes pour pouvoir soigner de petites et grandes créatures.
L'utilisateur peut s'essayer à domestiquer un animal sauvage. A l'utilisation +50 au lancé de dés. Trois animaux domestiqués maximum sous son contrôle.
Capacité Physique I: Utilisable hors combat. Jet de dés Physique +20
Commandement I: Utilisable en combat quand l'utilisateur est à la tête d'un groupe. A l'activation +10/+10 pour le groupe jusqu'à la fin du combat.

Transactions: 6PM----> +3PE
                   3PM----> +1PV



PM utilisés: 50





Stats winston



Winston (1 Chat Manka Adulte)
Familier de Theam Fèar ne répondant qu'à son autorité

Groupe: 1 Chat Manka munit de 1PE et 5PV

En combat:
-Si le Leader monte Winston
Posture de charge offensive (Le Leader, sur le dos de Winston, attaque les ennemis qu'il rencontre tandis que Winston charge dans la mêlée): Winston attaque (+30/+00 (Ajouter à cela le bonus de commandement), 3 cibles) puis le Leader attaque (Voir fiche)

Posture de charge défensive (Le Leader, sur le dos de Winston, défend sa monture pendant que Winston charge dans la mêlée): Winston attaque (+30/+00 (Ajouter à cela le bonus de commandement), 3 cibles) puis le Leader défend sa monture (Voir fiche, -10 en jet défensif à cause de l'instabilité de la monture), si vous ratez une défense: Vous perdez 1PE et vous effectuez un rand défensif pour Winston. Si vous ratez de façon critique votre défense: Vous perdez 1PE et Winston se prend une blessure automatiquement.

-Si le Leader combat aux côtés de Winston
Offensive globale (Le Leader attaque ses ennemis aux côtés de Winston): Winston attaque (+20/+10 (Ajouter à cela le bonus de commandement), 2 actions offensives par tour, deux cibles par action) puis le Leader attaque (Voir fiche)

Hors combat:

Actions de dissimulation à l’œil nu pour Winston: +20
Actions de perception à l’œil nu pour Winston: +60
Actions de fuite pour Winston: +40
Actions de traque pour Winston: +60
Actions physiques pour Winston: +60
Actions réflexes pour Winston: +40
Actions d'initiatives pour Winston: +40

Spoiler:
 


Dernière édition par Theam le Mar 5 Sep - 18:02, édité 4 fois
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Theam Féar
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