L'Ordre des Gardiens Oubliés - Communauté rp installée sur SWTOR, Battle Meditation
 
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 Ilo Solitaire

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AuteurMessage
Ilo
Admin
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Messages : 702
Date d'inscription : 31/12/2016

MessageSujet: Ilo Solitaire   Dim 31 Déc - 20:11

NOM: Solitaire
PRENOM: Ilo
TITRES: Premier Maître, Maître du Temple de l'Abnégation, Responsable du SRT



NIVEAU: 12
MIRALUKA: Vision de Force 2 + Navigation de Force 2 (Interdit la maitrise "Perception")
ALIGNEMENT: Neutre
PM: 0/100
PA: 0/4
PE: 8 [3 + 4 (Transactions) + 1 (Neutre)]
PV: 2 [1 + 1 (Transaction)]


LA FORCE
38PM 2PA

Vitesse de Force 1 - 1PM
[Usuel] Augmente sa vitesse de course. A l’utilisation +30. Coût d'activation: 1 PE.

Saut de Force 2 -3PM
[Usuel] Rejoint une position à l'aide du Saut de Force. A l'utilisation +30.
[Martial] Utilise le Saut de Force pour approcher une cible éloignée. Bonus offensif à l'activation +10. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par combat. Cette utilisation se complète obligatoirement avec une forme de combat (au sabre ou à mains nues)

Inertie 1 - 1PM
[Usuel] Renforce une attaque physique visant une cible inerte (Murs, Panneau de commande, ect). A l'utilisation, bonus de tolérance physique +30. Coût d'activation: 1 PE.

Dissimulation de Force 2 - 3PM
[Usuel] Dissimule sa présence dans la Force. A l'activation +50.

Bouclier de Force 1 - 1PM
[Martial] Crée un bouclier télékinétique autour de l'utilisateur. A l'activation +00/+40. L'utilisateur ne peut pas attaquer. Si le bouclier est gardé actif plus d'un tour, coût d'activation supplémentaire: 1PE.

Déflexion de Force - 1PM

Absorption d'énergie 2 - 2PM 1PA
[Martial] Dévie une source d'énergie. Bonus défensif à l'activation +30. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul deux fois par combat. Activation possible en-dehors de son tour d'action.
[Martial] Absorbe une source d'énergie. Bonus défensif à l'activation +30. Activation possible en-dehors de son tour d'action. Si l'utilisateur parvient à se défendre, l'utilisateur devra réussir un rand de tolérance physique de 50 (+5 par attaques absorbées, +10 si l'attaque était un éclair de Force) au début de son prochain tour. Si l'utilisateur échoue, il subira un point de dégât et dissipera l'énergie absorbée. Si l'utilisateur réussit, il bénéficiera d'un bonus offensif +20 (+5 par attaques absorbées, +10 si l'attaque était un éclair de Force) lors de sa prochaine action, à son tour, qui devra être une attaque de Force. L'utilisateur peut également renier ce bonus offensif et dissiper l'énergie accumulée lors de son tour d'action.

Poussée de Force 3 - 5PM 1PA
[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un petit objet/être. A l'utilisation +50.
[Martial] Soulève et projette plusieurs petits objets sur une cible. A l'utilisation +40/+20.
[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +50.
[Martial] Soulève et projette une à deux cibles contre une surface. A l'utilisation +40/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 100. Si l’adversaire échoue, il serra sonné.
[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un grand objet/être. A l'utilisation +30.
[Martial] Soulève et projette un grand objet sur une cible. A l'utilisation +60/-20, inflige deux points de dégâts. Coût d'activation 1PE, coût d'activation nul deux fois par jour. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 100. Si l’adversaire échoue, il serra sonné.

Lancé de Sabre Laser 1 - 1PM
[Martial] Lance son sabre sur une cible. +20/+00. Le sabre revient vers l'utilisateur sauf en cas d'échec critique, dans ce cas là l'utilisateur perd son sabre.

Vague de Force 1 - 1PM
[Martial] Expulse son pouvoir sur une à deux cibles autour de soi. Bonus à l'utilisation +00/+00 ajouté à cela un +20/+00 pour chaque charge de canalisation utilisée.
[Martial] Canalise son pouvoir pour obtenir une charge de canalisation. L'utilisateur rentre en transe durant la canalisation. Si la transe est dérangée, annulation de la canalisation.

Tractation de Force 2 - 5PM
[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un petit objet/être. A l'utilisation +50.
[Martial] Tente de désarmer un adversaire. A l'utilisation +40/+00, inflige 0 point de dégât. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 75. Si l'adversaire échoue, l'arme serra projeter au sol.
[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +30.
[Martial] Saisit une cible avant de l'attirer vers soi grâce à la Force avant de lui asséner une frappe physique (Coude, genoux, Crosse du Sabre Laser, ect.). A l'utilisation +30/+10.
[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un grand objet/être. A l'utilisation +00, coût d'activation 1PE.

Étreinte de Force 1 - 1PM
[Martial] Saisit un corps dont il restreint les mouvements. +20/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 50. Si l’adversaire échoue, il serra restreint dans ses déplacements et subira un malus offensif de -20 jusqu'à ce que l'utilisateur le libère soit parce qu’il est contraint de se défendre (= Il a raté un jet défensif), soit parce qu’il le souhaite.

Vision de Force 2
[Usuel] Perçoit le monde qui l'entoure par la Force. A l'utilisation +50.
[Usuel] Peut remplacer sa vue grâce à la Force. (Pour les aveugles)

Navigation de Force 2
[Usuel] Ressent le danger de proximité à bord des vaisseaux. A l'activation, bonus défensif en cas de collision spatiale +50.

Tolérance Psychique 2 - 5PM
[Usuel] Rand de tolérance psychique +50.

Télépathie - 2PM

Perception de vie 1 - 1PM
[Usuel] Permet de sonder l'espace autour de l'utilisateur, à la recherche de signes de vie dans un périmètre d'1 kilomètre. A l'utilisation +00.

Divination 1 - 2PM
[Usuel] Pressent l'avenir (A utiliser dans un arc scénaristique. S'adresser au MJ en charge pour utilisation) A l'utilisation +00.
[Usuel] Les visions sont influencées par l’alignement de l'utilisateur.

Tesson de Force 2 - 3PM
[Martial] Implante une vive douleur dans l'esprit adverse. A l’utilisation +40/+00. L'adversaire se défendra uniquement avec un jet de tolérance psychique. Si l'adverse est touché, il serra tourmenté et subira un malus défensif de -20. Lorsqu'un personnage tourmenté commence son tour, il peut réaliser un rand de tolérance psychique supérieur à 80 pour tenter de s'en défaire. L'utilisateur peut soulager son adversaire quand il le souhaite. Temps d'attente entre chaque utilisation: 2 tours

LES FORMES DE COMBAT AU SABRE
14PM 2PA

Shii Cho 3 - 2PM + 1PA
[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Shii Cho à l'aide de son arme. A l'utilisation +20/+20. Peut toucher jusqu'à six cibles par tour.

Soresu 2 - 3PM
[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Soresu à l'aide de son arme. A l'utilisation +00/+40. L'utilisateur ne peut pas attaquer.
[Martial] Si l'utilisateur rate un jet défensif face à un tir ennemi, le tir est dévié. Effet valable trois fois par tour. L'effet ne protège pas des échecs critiques.

Ataru 2 - 3PM
[Martial] Exécute des mouvements/enchainements de l'Ataru à l'aide de son arme. A l'utilisation +30/+10. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
[Martial] Décuple la vitesse de ses mouvements pour attaquer une nouvelle fois. Coût d'activation : 1PE.

Sokan 3 - 3PM + 1PA
[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Sokan à l'aide de son arme. A l'utilisation +20/+40, peut toucher jusqu'à trois cibles par tour.
[Martial] Esquive automatiquement une attaque ennemie au lieu d'effectuer un lancé de dés. Utilisable trois fois par combat.

Djem So 1 - 1PM
[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Djem So à l'aide de son arme. A l'utilisation +10/+10.

Niman 1 - 1PM
[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Niman à l'aide de son arme. A l'utilisation +00/+20.

Juyo 1 - 1PM
[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Juyo à l'aide de son arme. A l'utilisation +20/+00.


LES COMPETENCE MARTIALES COMMUNES
9PM 0PA

Pugilat 1 - 2PM
[Martial] Agresse à mains nues son adversaire. A l'utilisation +20/+20. Bonus défensif nul si l'agresseur est armé.

Blaster 1 - 2PM
[Martial] Tire sur une cible avec un pistolet blaster. A l'utilisation +10/+10.
[Usuel] L'utilisateur obtient un bonus d'initiative si il utilise un (Et un seul) pistolet blaster lors de son premier tour de combat. A l'utilisation +20.
[Martial] Tire sur une à deux cibles avec deux pistolets blasters. A l'utilisation +00/+00. (Nécessite Ambidextrie)

Artilleur 2 - 3PM
[Martial] Tire avec une batterie offensive montée sur un support. A l'utilisation +40 aux jets offensifs.

Ambidextrie - 2PM
[Usuel] Permet de manier aussi bien sa main gauche que sa main droite, permet l'utilisation du double sabre, double pistolets et du double lames.


LES COMPETENCE UTILITAIRES COMMUNES
28PM 0PA

Analyse 1 - 1PM
[Usuel] Réfléchit sur un sujet, un évènement, un être ou un objet. A l'utilisation +20.

Dissimulation 2 - 3PM
[Usuel] Se dissimule, tentant de ne pas être vu. A l'utilisation +50.

Réflexe 2 - 3PM
[Usuel]Résiste aux "surprises". A l'utilisation +50.
[Martial] Peut agir en même temps qu'un autre personnage lors d'un combat si il réussit un rand suppérieur à 40. Si cela réussit, l'utilisateur passera son prochain tour (Puisque qu'il a déjà joué).

Initiative 1 - 1PM
[Usuel] Rentre rapidement dans les combats. A l'utilisation +20.

Ingénieur 1 - 2PM
[Usuel] Peut conduire des véhicules terrestres légers.
[Usuel] Peut tenter de réparer une cible endommagée. A l'utilisation +00.

Pilote de chasse 1 - 1PM
[Usuel] Peut piloter des vaisseaux légers. A l'utilisation +30.
[Martial] Formé à esquiver les dangers en vol. +20 à tous les rands défensifs lors du pilotage.

Officier de la Flotte 2 - 5PM
[Usuel] Peut piloter des vaisseaux lourds. A l'utilisation +40.
[Martial] Formé à la supervision d'avaries. Quand le vaisseau lourd est touché, une équipe de maintenance se manifeste, sous les ordres de l'utilisateur. L'équipe de maintenance prend 4 tours pour réparer une zone touchée.
[Martial] Concentre la puissance du vaisseau dans les batteries de ce-dernier. A l'utilisation +20 à tous les jets offensifs concernant le croiseur pendant un tour. Une fois par combat uniquement.

Tolérance Physique 2 - 5PM
[Usuel] Rand de tolérance physique +50.

Survie 2 - 3PM
[Usuel] Tente de survivre dans des conditions hostiles à la vie (Tempête de neiges, bombardement, ect.). A l'utilisation +50.

Doc' 1 - 2PM
[Usuel] Stabilise proprement une cible pour la ramener de 0PV à 1PV en effectuant un rand. De 0 à 50, la cible meurt. De 51 à 95, la cible est stabilisée à 1PV tout étant inconsciente. De 96 à 100, la cible est stabilisée à 1Pv et est consciente. Coût d'activation: 1PE. Nécessite du matériel médical.
[Usuel] Stabilise, sans outils médicaux, une cible pour la ramener de 0PV à 1PV en effectuant un rand. De 0 à 60, la cible meurt. De 61 à 99, la cible est stabilisée à 1PV tout étant inconsciente. A 100, la cible est stabilisée à 1Pv et est consciente. Coût d'activation: 1PE.

Commandement 1 - 2PM
[Usuel] Permet l'utilisation des capacités de commandement de rang 0 et 1.
C.F. http://rpogo.forumactif.com/t45-les-groupes


TRANSACTIONS
11PM 0PA

1PV - 3PM
4PE - 8PM
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