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 Les maitrises et les bonus raciaux

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Ilo
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MessageSujet: Les maitrises et les bonus raciaux   Dim 31 Déc - 21:22

Les maitrises et les bonus raciaux


CONSEILS D'UTILISATION
1] Un lexique existe pour vous aider. [ http://rpogo.forumactif.com/t385-lexique-et-aides#1442 ]
2] Avant de choisir les maitrises d'un personnage, il faut fixer son niveau pour bénéficier des informations de bases. [ http://rpogo.forumactif.com/t387-les-niveaux#1449 ]
3] Pour finir, vous pourrez poster votre fiche [ http://rpogo.forumactif.com/f3-fiches-personnages ]

BONUS RACIAUX
Chaque race bénéficie de bonus distincts.

Humain : Obtient 3 PM
Mirialan : Obtient Étreinte de Force 2 et Déflexion d'énergie
Togruta : Obtient Perception de vie 2 et Télépathie
Zabrak - Rattataki - Echani : Obtient Tolérance physique 1 et Pugilat 1
Miraluka : Obtient Vision de Force rang 2 et Navigation de Force 2. Perd à jamais la possibilité d'obtenir Perception
Sith au sang pur : Obtient Rage et Bouillonnement


Dernière édition par Ilo le Dim 31 Déc - 21:27, édité 2 fois
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Ilo
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MessageSujet: Re: Les maitrises et les bonus raciaux   Dim 31 Déc - 21:23

MAITRISE 1: LA FORCE
La maitrise de la Force se décline sous 4 catégories distinctes (Altération, Contrôle, Esprit, Sens). 4 tableaux vont suivre en lien avec ces catégories.

Chaque personnage maitrise la force par le biais d'un alignement. Soit il est obscur (Attaché aux sentiments, cherchant à établir une suprématie sans fins), dans tel cas il aura droit aux capacités obscurs et communes. Soit il est lumineux (Attaché aux valeurs du bon, cherchant à protéger et préserver), dans tel cas il aura droit aux capacités lumineuses et communes. Soit il est neutre (Détaché de tout extrême, cherchant une pureté équilibrée dans la maitrise de la Force), dans tel cas il aura droit aux capacités communes uniquement mais, pour y palier, il bénéficiera d'1 PE supplémentaire. Certains choix peuvent faire basculer notre alignement progressivement.


Altération

CapacitéRang Prérequis Effet Description
Vitesse de Force1 1 PM[Usuel] Augmente sa vitesse de course. A l’utilisation +30. Coût d'activation: 1 PE.L'utilisateur atteint des vitesses élevées sur des courtes distance, lui permettant d'esquiver des attaques ou d'atteindre des lieux plus rapidement.
2 Vitesse de Force 1 + 2 PM[Usuel] Augmente sa vitesse de course. A l’utilisation +30.

[Martial] Esquive l'ensemble des agressions durant un tour. Coût d'activation: 1PE. Temps d'attente entre chaque utilisation: 1 Tour. Peut être activé en-dehors du tour de l'utilisateur.
3 Vitesse de Force 2 + 1 PA[Usuel] Augmente sa vitesse de course. A l’utilisation +50.

[Martial] Esquive l'ensemble des agressions durant un tour. Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul une fois par combat. Peut être activé en-dehors du tour de l'utilisateur.
---------------
Saut de Force1 1 PM[Usuel] Rejoint une position à l'aide du Saut de Force. A l'utilisation +00.L'utilisateur amplifie ses aptitudes naturelles à sauter grâce à la Force.
2 Saut de Force 1 + 2 PM[Usuel] Rejoint une position à l'aide du Saut de Force. A l'utilisation +30.

[Martial] Utilise le Saut de Force pour approcher une cible éloignée. Bonus offensif à l'activation +10. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par combat. Cette utilisation se complète obligatoirement avec une forme de combat (au sabre ou à mains nues)
3 Saut de Force 2 + 1 PA[Usuel] Rejoint une position à l'aide du Saut de Force. A l'utilisation +50.

[Martial] Utilise le Saut de Force pour approcher une cible éloignée. Bonus offensif à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul deux fois par combat. Cette utilisation se complète obligatoirement avec une forme de combat (au sabre ou à mains nues)
---------------
Inertie1 1 PM[Usuel] Renforce une attaque physique visant une cible inerte (Murs, Panneau de commande, ect). A l'utilisation, bonus de tolérance physique +30. Coût d'activation: 1 PE.L'utilisateur transforme un geste basique en un coup fulgurant et rapide grâce à la Force.
2 Inertie 1 + 2 PM[Usuel] Renforce une attaque physique visant une cible inerte (Murs, Panneau de commande, ect). A l'utilisation, bonus de tolérance physique +30.

[Martial] Améliore une attaque physique. Bonus offensif à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par combat. Cette utilisation se complète obligatoirement avec une forme de combat (au sabre ou à mains nues)
3 Inertie 2 + 1 PA[Usuel] Renforce une attaque physique visant une cible inerte (Murs, Panneau de commande, ect). A l'utilisation, bonus de tolérance physique +50.

[Martial] Améliore une attaque physique. Bonus offensif à l'activation +30. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul deux fois par combat. Cette utilisation se complète obligatoirement avec une forme de combat (au sabre ou à mains nues)
---------------
Rage du côté Obscur-2 PM + Obscur[Martial] Rentre en rage. A l'activation, +10/-10 à tous les rands jusqu'à la fin du combat. Utilisable quand l'utilisateur tombe à 1PE. Peut attaquer juste après être rentré en rage.L'utilisateur se laisse envahir par sa rage, le rendant plus puissant.
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Dissimulation de Force1 1 PM[Usuel] Dissimule sa présence dans la Force. A l'activation +20.L'utilisateur dissimule son affiliation à la Force, sa capacité à la contrôler, et peut même occulter présence par rapport à d'autres êtres sensibles à la Force si il est assez puissant.
2 Dissimulation de Force 1 + 2 PM[Usuel] Dissimule sa présence dans la Force. A l'activation +50.
Voile de Force-1 PA[Usuel] Dissimule sa présence physique. A l'activation +100. Coût d'activation: 1PE.L'utilisateur détourne les rayons lumineux qui lui arrivent dessus afin d'empêcher qu'ils ne soient réfléchis et donc que l'utilisateur soit visible.
---------------
Guérison de Force1 1 PM + Lumineux[Usuel] Réduit le temps de convalescence d'un individu de moitié. Guérison des plaies légères. Transe nécessaire durant l'utilisation. Coût d'activation: 1PE.

[Usuel] Stabilise un individu de 0PV à 1PV. Il doit réaliser un rand pour ce faire. Entre 0 et 49, la cible meurt. Entre 50 et 95, la cible est inconsciente avec 1PV. Entre 96 et 100, la cible est consciente avec 1PV. Coût d'activation: 2PE.
L'utilisateur accélère la régénération des cellules d'un organisme vivant grâce à la Force.
2 Guérison de Force 1 + 2 PM[Usuel] Réduit le temps de convalescence d'un individu de moitié. Guérison des plaies légères.

[Usuel] Stabilise un individu de 0PV à 1PV. Il doit réaliser un rand pour ce faire. Entre 0 et 39, la cible meurt. Entre 40 et 95, la cible est inconsciente avec 1PV. Entre 96 et 100, la cible est consciente avec 1PV. Coût d'activation: 1PE.
3 Guérison de Force 2 + 1 PA[Usuel] Réduit le temps de convalescence d'un individu de moitié. Guérison des plaies légères.

[Usuel] Stabilise un individu de 0PV à 1PV. Il doit réaliser un rand pour ce faire. Entre 0 et 10, la cible meurt. Entre 11 et 80, la cible est inconsciente avec 1PV. Entre 81 et 90, la cible est consciente avec 1PV. Entre 91 et 100, la cible est consciente avec son maximum de PV. Coût d'activation: 1PE.
---------------
Drain de Force1 1 PM + Obscur[Martial] Draine la force vitale d'une cible vivante. Bonus à l'utilisation: +00/+00. Si l'attaque réussi, l'adversaire doit réaliser un rand de tolérance physique de 50. Si l'adversaire échoue, l'utilisateur du Drain de Force regagne 1PE.Permet à l'utilisateur de drainer la force vitale de la cible visée.
2 Drain de Force 1 + 2 PM[Martial] Draine la force vitale d'une cible vivante. Bonus à l'utilisation: +20/+00. Si l'attaque réussi, l'adversaire doit réaliser un rand de tolérance physique de 75. Si l'adversaire échoue, l'utilisateur du Drain de Force regagne 1PE.
3 Drain de Force 2 + 1 PA[Martial] Draine la force vitale d'une cible vivante. Bonus à l'utilisation: +40/+00. Si l'attaque réussi, l'adversaire doit réaliser un rand de tolérance physique de 100. Si l'adversaire échoue, l'utilisateur du Drain de Force regagne 1PE.
---------------
Bouclier de Force1 1 PM[Martial] Crée un bouclier télékinétique autour de l'utilisateur. A l'activation +00/+40. L'utilisateur ne peut pas attaquer. Si le bouclier est gardé actif plus d'un tour, coût d'activation supplémentaire: 1PE. L'utilisateur forme un bouclier de Force Télékinétique protégeant des tires et des agressions de toutes sortes tant que ce dernier ne se brise pas.
2 Bouclier de Force 1 + 2 PM[Martial] Crée un bouclier télékinétique autour d'une cible. A l'activation +00/+40. L'utilisateur ne peut pas attaquer.

[Martial] Renforce un bouclier de Force actif, une fois par combat, quand il le souhaite. A l'utilisation, bonus défensif supplémentaire +40.
3 Bouclier de Force 2+ 1 PA[Martial] Crée un bouclier télékinétique autour d'une à deux cibles. +00/+60. L'utilisateur ne peut pas attaquer. Si deux Boucliers de Force sont maintenus plus d'un tour par l’utilisateur, coût supplémentaire: 1PE.

[Martial] Renforce un bouclier de Force actif, trois fois par combat, quand il le souhaite. A l'utilisation, bonus défensif supplémentaire +40.
---------------
Déflexion de Force-1 PM[Usuel] Pouvoir de base permettant l'apprentissage de l'Absorption d’Énergie. Chaudement recommandé pour être et paraître cohérent lors de défense contre des pouvoirs de Force.L'utilisateur dévie une source d'énergie en effectuant une impulsion mentale qui détoure la trajectoire initiale de l'énergie.
Absorption d'Energie1 Déflexion de Force + 2 PM[Martial] Dévie une source d'énergie. Bonus défensif à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par combat. Activation possible en-dehors de son tour d'action.L'utilisateur dissipe une source d'énergie en l'a décomposant à son contact avec la Force. L'utilisateur peut également absorber la source d'énergie, la canaliser, la renforcer et la rediriger vers une nouvelle cible.
2Absorption d’Énergie 1 + 1 PA[Martial] Dévie une source d'énergie. Bonus défensif à l'activation +30. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul deux fois par combat. Activation possible en-dehors de son tour d'action.

[Martial] Absorbe une source d'énergie. Bonus défensif à l'activation +30. Activation possible en-dehors de son tour d'action. Si l'utilisateur parvient à se défendre, l'utilisateur devra réussir un rand de tolérance physique de 50 (+5 par attaques absorbées, +10 si l'attaque était un éclair de Force) au début de son prochain tour. Si l'utilisateur échoue, il subira un point de dégât et dissipera l'énergie absorbée. Si l'utilisateur réussit, il bénéficiera d'un bonus offensif +20 (+5 par attaques absorbées, +10 si l'attaque était un éclair de Force) lors de sa prochaine action, à son tour, qui devra être une attaque de Force. L'utilisateur peut également renier ce bonus offensif et dissiper l'énergie accumulée lors de son tour d'action.
---------------
Éclairs de Force1 1 PM + Obscur[Martial] Émet un bref Éclair de Force sur une cible. A l'utilisation +00/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 50. Si l'adversaire échoue, il serra électrocuté (= Il ne pourra pas jouer lors de son prochain tour).
L'utilisateur canalise son envie de tuer l'adversaire dans de multiples éclairs blancs-bleus dévastateurs en fonction du niveau de maitrise de l'utilisateur.
2 Éclairs de Force 1 + 2 PM[Martial] Émet un bref Éclair de Force sur une cible. A l'utilisation +20/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 75. Si l'adversaire échoue, il serra électrocuté (= Il ne pourra pas jouer lors de son prochain tour).

[Martial] Émet en continue un Éclair de Force sur une à deux cibles devant soi. Bonus à l'utilisation +60/-20. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 100. Si l'adversaire échoue, il serra électrocuté (= Il ne pourra pas jouer lors de son prochain tour). Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul une fois par jour.
3 Éclairs de Force 2 + 1 PA[Martial] Émet un bref Éclair de Force sur une cible. A l'utilisation +40/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 100. Si l'adversaire échoue, il serra électrocuté (= Il ne pourra pas jouer lors de son prochain tour).

[Martial] Émet en continue un Éclair de Force sur une à trois cibles devant soi. Bonus à l'utilisation +60/-20. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 125. Si l'adversaire échoue, il serra électrocuté (= Il ne pourra pas jouer lors de son prochain tour). Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul deux fois par jour.


Contrôle

CapacitéRangPrérequisEffetDescription
Poussée de Force12 PM[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un petit objet/être. A l'utilisation +30.
[Martial] Soulève et projette plusieurs petits objets sur une cible. A l'utilisation +20/+00.

[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +00, coût d'activation 1PE.

[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un grand objet/être. A l'utilisation +00, coût d'activation 2PE.
L'utilisateur crée un champ de force qui, même s'il n'est pas visible, est tout de même bien réel et lui permet de déplacer des objets voire des adversaires.
2Poussée de Force 1 + 3 PM[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un petit objet/être. A l'utilisation +50.
[Martial] Soulève et projette plusieurs petits objets sur une cible. A l'utilisation +30/+10.

[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +30.
[Martial] Soulève et projette une cible contre une surface. A l'utilisation +40/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 75. Si l’adversaire échoue, il serra sonné.

[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un grand objet/être. A l'utilisation +00, coût d'activation 1PE.
3Poussée de Force 2 + 1 PA[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un petit objet/être. A l'utilisation +50.
[Martial] Soulève et projette plusieurs petits objets sur une cible. A l'utilisation +40/+20.

[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +50.
[Martial] Soulève et projette une à deux cibles contre une surface. A l'utilisation +40/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 100. Si l’adversaire échoue, il serra sonné.

[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un grand objet/être. A l'utilisation +30.
[Martial] Soulève et projette un grand objet sur une cible. A l'utilisation +60/-20, inflige deux points de dégâts. Coût d'activation 1PE, coût d'activation nul deux fois par jour. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 100. Si l’adversaire échoue, il serra sonné.
---------------
Lancé de Sabre Laser11 PM[Martial] Lance son sabre sur une cible. +20/+00. Le sabre revient vers l'utilisateur sauf en cas d'échec critique, dans ce cas là l'utilisateur perd son sabre.L'utilisateur lance son sabre laser et le maintient en suspension grâce à la Force. Le sabre se dirige en tournoyant vers l'adversaire jusqu'à ce qu'il le touche, puis revient tout droit vers l'utilisateur.
2Lancé de Sabre Laser 1 + 2 PM[Martial] Lance son sabre sur une à trois cibles. +30/+10. Le sabre revient vers l'utilisateur sauf en cas d'échec critique, dans ce cas là l'utilisateur perd son sabre.
---------------
Vague de Force1 1 PM [Martial] Expulse son pouvoir sur une à deux cibles autour de soi. Bonus à l'utilisation +00/+00 ajouté à cela un +20/+00 pour chaque charge de canalisation utilisée.

[Martial] Canalise son pouvoir pour obtenir une charge de canalisation. L'utilisateur rentre en transe durant la canalisation. Si la transe est dérangée, annulation de la canalisation.
Après une concentration de puissance plus ou moins longue selon l'effet recherché, l'utilisateur peut expulser son pouvoir sur ce qui l'entoure ou bien l'envoyer sur un adversaire ou un groupe d'adversaire pour les propulser dans les airs.
2 Vague de Force 1 + 2 PM[Martial] Expulse son pouvoir sur une à quatre cibles autour de soi. Bonus à l'utilisation +10/+00 ajouté à cela un +30/+00 pour chaque charge de canalisation utilisée.

[Martial] Canalise son pouvoir pour obtenir une charge de canalisation.
3 Vague de Force 2 + 1 PA[Martial] Expulse son pouvoir sur une à six cibles autour de soi. Bonus à l'utilisation +20/+00 ajouté à cela un +40/+00 pour chaque charge de canalisation utilisée.

[Martial] Canalise son pouvoir pour obtenir une charge de canalisation.

[Usuel] L'utilisateur commence chaque jour avec une charge de canalisation en lui.
---------------
Tractation de Force12 PM[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un petit objet/être. A l'utilisation +30.
[Martial] Tente de désarmer un adversaire. A l'utilisation +20/+00, inflige 0 point de dégât. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 50. Si l'adversaire échoue, l'arme serra projeter au sol.

[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +00, coût d'activation 1PE.

[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un grand objet/être. A l'utilisation +00, coût d'activation 2PE.
L'utilisateur saisi un objet/être avec la Force avant de l'attirer mentalement la cible vers soi.
2Tractation de Force 1 + 3 PM[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un petit objet/être. A l'utilisation +50.
[Martial] Tente de désarmer un adversaire. A l'utilisation +40/+00, inflige 0 point de dégât. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 75. Si l'adversaire échoue, l'arme serra projeter au sol.

[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +30.
[Martial] Saisit une cible avant de l'attirer vers soi grâce à la Force avant de lui asséner une frappe physique (Coude, genoux, Crosse du Sabre Laser, ect.). A l'utilisation +30/+10.

[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un grand objet/être. A l'utilisation +00, coût d'activation 1PE.
3Tractation de Force 2 + 1 PA[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un petit objet/être. A l'utilisation +50.
[Martial] Tente de désarmer un à deux adversaires. A l'utilisation +40/+00, inflige 0 point de dégât. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 100. Si l'adversaire échoue, l'arme atterrira dans une main libre de l'utilisateur.

[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +50.
[Martial] Saisit une cible avant de l'attirer vers soi grâce à la Force avant de lui asséner une frappe physique (Coude, genoux, Crosse du Sabre Laser, ect.). A l'utilisation +40/+20.

[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un grand objet/être. A l'utilisation +30.
[Martial] Saisit une grande structure et l'attire vers l'utilisateur ce qui l'a fait tomber sur une à trois cible. +60/-20. Coût d'activation 1PE, coût d'activation nul deux fois par jour. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 100. Si l’adversaire échoue, il serra sonné.
---------------
Étreinte de Force11 PM[Martial] Saisit un corps dont il restreint les mouvements. +20/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 50. Si l’adversaire échoue, il serra restreint dans ses déplacements et subira un malus offensif de -20 jusqu'à ce que l'utilisateur le libère soit parce qu’il est contraint de se défendre (= Il a raté un jet défensif), soit parce qu’il le souhaite.L'utilisateur déploie une puissante télékinésie sur le corps entiers d'un être pour l'enserrer sous l'emprise de la Force.
2Étreinte de Force 1 + 2 PM[Martial] Saisit un corps dont il restreint les mouvements. +30/+10. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 75. Si l’adversaire échoue, il serra restreint dans ses déplacements et subira un malus offensif de -30 jusqu'à ce que l'utilisateur le libère soit parce qu’il est contraint de se défendre (= Il a raté un jet défensif), soit parce qu’il le souhaite.
3Étreinte de Force 2 + 1 PA[Martial] Saisit un à deux corps dont il restreint les mouvements. +40/+20. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à  100. Si l’adversaire échoue, il serra restreint dans ses déplacements et subira un malus offensif de -40 jusqu'à ce que l'utilisateur le libère soit parce qu’il est contraint de se défendre (= Il a raté un jet défensif), soit parce qu’il le souhaite.
---------------
Étranglement de Force1Avoir Étreinte de Force de rang 1 + Obscur + 1 PM[Martial] Saisit le cou d'un être vivant avant de le saisir et de le soulever. +40/-20. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 75. Si l’adversaire échoue, il serra immobilisé dans les airs et subira un malus offensif de -20 jusqu'à ce que l'utilisateur le libère soit parce qu’il est contraint de se défendre (= Il a raté un jet défensif), soit parce qu’il le souhaite.L'utilisateur déploie une puissante télékinésie pour réaliser une étreinte de Force ciblée uniquement sur le cou de l'adversaire.
2
Étranglement de Force 1 + 2 PM[Martial] Saisit le cou d'un être vivant avant de le saisir et de le soulever. +40/-10. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 100. Si l’adversaire échoue, il serra immobilisé dans les airs et subira un malus offensif de -30 jusqu'à ce que l'utilisateur le libère soit parce qu’il est contraint de se défendre (= Il a raté un jet défensif), soit parce qu’il le souhaite.

3
Étranglement de Force 2 + 1 PA[Martial] Saisit le cou d'un à deux êtres vivants avant de les saisir et de les soulever. +40/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 125. Si l’adversaire échoue, il serra immobilisé dans les airs et subira un malus offensif de -40 jusqu'à ce que l'utilisateur le libère soit parce qu’il est contraint de se défendre (= Il a raté un jet défensif), soit parce qu’il le souhaite.


Sens

CapacitéRangPrérequisEffetDescription
Vision de Force11 PM[Usuel] Perçoit le monde qui l'entoure par la Force. A l'utilisation +00.L'utilisateur ressent les choses qui l'entoure par la Force. Il voit par la Force.
2Vision de Force 1 + 2 PM[Usuel] Perçoit le monde qui l'entoure par la Force. A l'utilisation +50.
[Usuel] Peut remplacer sa vue grâce à la Force. (Pour les aveugles)
---------------
Navigation de Force11 PM[Usuel] Ressent le danger de proximité à bord des vaisseaux. A l'activation, bonus défensif en cas de collision spatiale +20.L'utilisateur ressent les choses à l’extérieur de son cockpit, l'aidant à piloter dans l'espace.
2Navigation de Force 1 + 2 PM[Usuel] Ressent le danger de proximité à bord des vaisseaux. A l'activation, bonus défensif en cas de collision spatiale +50.


Esprit

CapacitéRangPrérequisEffetDescription
Tolérance Psychique12 PM[Usuel] Rand de tolérance psychique +25.L'utilisateur peut endurer plus facilement les tourments psychiques.
2Tolérance Psychique + 3 PM[Usuel] Rand de tolérance psychique +50.
3Avoir le rang précédant + 4 PM[Usuel] Rand de tolérance psychique +75.
---------------
Télépathie-2 PM[Usuel] Pouvoir de base permettant de rentrer en contact avec d'autres esprits. Nécessaire pour l'apprentissage de certains pouvoirs de type "esprit".L'utilisateur parvient à tisser des liens, d'un esprit intelligent à un autre, par la Force.
---------------
Perception de vie1Télépathie + 1 PM[Usuel] Permet de sonder l'espace autour de l'utilisateur, à la recherche de signes de vie dans un périmètre d'1 kilomètre. A l'utilisation +00.L'utilisateur ressent les présences vivantes autour de lui.
2Perception de vie 1 + 2 PM[Usuel] Permet de sonder l'espace autour de l'utilisateur, à la recherche de signes de vie dans un périmètre d'1 kilomètre. A l'utilisation +50.
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Divination12 PM[Usuel] Pressent l'avenir (A utiliser dans un arc scénaristique. S'adresser au MJ en charge pour utilisation) A l'utilisation +00.

[Usuel] Les visions sont influencées par l’alignement de l'utilisateur.
L'utilisateur pressent le futur par le biais de rêves ou de flash éveillés. C'est une série d'images mêlées d'émotions, révélant un possible avenir à l'utilisateur.
2Divination 1 + 3 PM[Usuel] Pressent l'avenir (A utiliser dans un arc scénaristique. S'adresser au MJ en charge pour utilisation) A l'utilisation +50.

[Usuel] Les visions sont influencées par l’alignement de l'utilisateur.
---------------
Tesson de Force1Télépathie + Neutre + 1 PM[Martial] Implante une vive douleur dans l'esprit adverse. A l’utilisation +20/+00. L'adversaire se défendra uniquement avec un jet de tolérance psychique. Si l'adverse est touché, il serra tourmenté et subira un malus défensif de -10. Lorsqu'un personnage tourmenté commence son tour, il peut réaliser un rand de tolérance psychique supérieur à 50 pour tenter de s'en défaire. L'utilisateur peut soulager son adversaire quand il le souhaite. Temps d'attente entre chaque utilisation: 2 tours.L'utilisateur implante dans l'esprit adversaire une douleur physique qui n'existe pas.
2Tesson de Force 1 + 2 PM[Martial] Implante une vive douleur dans l'esprit adverse. A l’utilisation +40/+00. L'adversaire se défendra uniquement avec un jet de tolérance psychique. Si l'adverse est touché, il serra tourmenté et subira un malus défensif de -20. Lorsqu'un personnage tourmenté commence son tour, il peut réaliser un rand de tolérance psychique supérieur à 80 pour tenter de s'en défaire. L'utilisateur peut soulager son adversaire quand il le souhaite. Temps d'attente entre chaque utilisation: 2 tours
3Tesson de Force 2 + 1 PA[Martial] Implante une vive douleur dans l'esprit adverse. A l’utilisation +60/+00. L'adversaire se défendra uniquement avec un jet de tolérance psychique. Si l'adverse est touché, il serra tourmenté et subira un malus défensif de -30. Lorsqu'un personnage tourmenté commence son tour, il peut réaliser un rand de tolérance psychique supérieur à 100 pour tenter de s'en défaire. L'utilisateur peut soulager son adversaire quand il le souhaite. Temps d'attente entre chaque utilisation: 1 tour/td]
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Contrôle de la douleur-Lumineux + 2 PM[Martial] Rentrer en transe. Bonus à l'activation -10/+10 à tous ses rands jusqu'à la fin du combat. Utilisable uniquement quand l'utilisateur possède au maximum 1 PE. Peut attaquer juste après être rentré en transe.L'utilisateur parvient à se détacher de son corps pour se focaliser sur le combat.
---------------
Introspection-Lumineux + 2 PM[Usuel] Rentre en transe. A l'activation, l'utilisateur récupère rapidement ses PE. 1 minute => 1PEL'utilisateur ramène le calme en lui, apaisant son corps et son esprit.
---------------
Persuasion de Force1
Télépathie + Lumineux + 1 PM[Usuel] Influence un esprit faible. A l'utilisation +00.L'utilisateur influence un esprit faible pour lui soumettre une idée simple.
2
Persuasion de Force + 2 PM[Usuel] Influence un esprit faible. A l'utilisation +50.
---------------
Bouillonnement-
Obscur + 2 PM[Usuel] Rentre en transe. A l'activation, l'utilisateur récupère rapidement ses PE. 1 minute => 1PEL'utilisateur concentre toute sa haine pour focaliser son esprit et consolider son corps.
---------------
Démence de Force1Télépathie + Obscur + 1 PM[Martial] Injecte une effroyable terreur dans l'esprit adverse. A l’utilisation +20/+00. L'adversaire se défendra uniquement avec un jet de tolérance psychique. Si l'adverse est touché, il serra tourmenté et subira un malus défensif de -10. Lorsqu'un personnage tourmenté commence son tour, il peut réaliser un rand de tolérance psychique supérieur à 50 pour tenter de s'en défaire. L'utilisateur peut soulager son adversaire quand il le souhaite. Temps d'attente entre chaque utilisation: 2 tours.

[Martial] Accroit l'effet de la démence de Force sur un esprit déjà affecté par la démence de Force. +40/+00. L'adversaire se défendra uniquement avec un jet de tolérance psychique.
L'utilisateur injecte dans l'esprit adverse une terreur, une peur terrible qu'il accroit de tour en tour jusqu'à ce que son adversaire en devienne fou.
2Démence de Force 1 + 2 PM[Martial] Injecte une effroyable terreur dans l'esprit adverse. A l’utilisation +40/+00. L'adversaire se défendra uniquement avec un jet de tolérance psychique. Si l'adverse est touché, il serra tourmenté et subira un malus défensif de -20. Lorsqu'un personnage tourmenté commence son tour, il peut réaliser un rand de tolérance psychique supérieur à 80 pour tenter de s'en défaire. L'utilisateur peut soulager son adversaire quand il le souhaite. Temps d'attente entre chaque utilisation: 2 tours.

[Martial] Accroit l'effet de la démence de Force sur un esprit déjà affecté par la démence de Force. +60/+00. L'adversaire se défendra uniquement avec un jet de tolérance psychique.
3
Démence de Force 2 + 1 PA[Martial] Injecte une effroyable terreur dans l'esprit adverse. A l’utilisation +60/+00. L'adversaire se défendra uniquement avec un jet de tolérance psychique. Si l'adverse est touché, il serra tourmenté et subira un malus défensif de -30. Lorsqu'un personnage tourmenté commence son tour, il peut réaliser un rand de tolérance psychique supérieur à 100 pour tenter de s'en défaire. L'utilisateur peut soulager son adversaire quand il le souhaite. Temps d'attente entre chaque utilisation: 2 tours.

[Martial] Accroit l'effet de la démence de Force sur un esprit déjà affecté par la démence de Force. +80/+00. L'adversaire se défendra uniquement avec un jet de tolérance psychique.



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MessageSujet: Re: Les maitrises et les bonus raciaux   Dim 31 Déc - 21:23

MAITRISE 2: LES FORMES DE COMBAT AU SABRE
Les formes de combat au sabre sont basées sur 7 formes primaires et une infinité de dérivés de ces dernières. Nous en reprenons 9. Les formes primaires ainsi que deux formes secondaires.


FormeRang Prérequis EffetDescription
Shii Cho11PM[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Shii Cho à l'aide de son arme. A l'utilisation +10/+10. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.L'utilisateur enchaine d'amples gestes circulaires avec son bras armé, efficace quand l'utilisateur est dépassé par le nombre.
2Shii Cho 1 + 1PM[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Shii Cho à l'aide de son arme. A l'utilisation +10/+10. Peut toucher jusqu'à quatre cibles par tour.
3Shii Cho 2 + 1PA[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Shii Cho à l'aide de son arme. A l'utilisation +20/+20. Peut toucher jusqu'à six cibles par tour.
---------------
Makashi1Shii Cho 2 + Djem So 1 + 1PM[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Makashi à l'aide de son arme. A l'utilisation +20/+20. Si l'utilisateur subit plus d'une attaque durant le tour de jeu, le bonus défensif tombe à 0.L'utilisateur abat son adversaire par l'habileté et non par la violence, fait preuve de noblesse, de subtilité et d'élégance dans ses frappes et parades. La forme des duellistes par excellence.
2Posséder le rang 1 des formes de combat 2,3,4,6,7 + 2PM[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Makashi à l'aide de son arme. A l'utilisation +40/+40. Si l'utilisateur subit plus d'une attaque durant le tour de jeu, le bonus défensif tombe à 0.
3Makashi 2 + 1PA[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Makashi à l'aide de son arme. A l'utilisation +50/+50. Si l'utilisateur subit plus de deux attaques durant le tour de jeu, le bonus défensif tombe à 0.
---------------
Soresu1Shii Cho 1 + 1PM[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Soresu à l'aide de son arme. A l'utilisation +00/+20. L'utilisateur ne peut pas attaquer.

[Martial] Si l'utilisateur rate un jet défensif face à un tir ennemi, le tir est dévié. Effet valable une fois par tour. L'effet ne protège pas des échecs critiques.
L'utilisateur arbore une garde constante et forme grâce à son sabre un bouclier virtuel impénétrable. Très prisé par les utilisateurs pour se défendre des tirs de blaster.
2Soresu 1 + 2PM[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Soresu à l'aide de son arme. A l'utilisation +00/+40. L'utilisateur ne peut pas attaquer.

[Martial] Si l'utilisateur rate un jet défensif face à un tir ennemi, le tir est dévié. Effet valable trois fois par tour. L'effet ne protège pas des échecs critiques.
3Soresu 2 + 1PA[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Soresu à l'aide de son arme. A l'utilisation +00/+50.

[Martial] Si l'utilisateur rate un jet défensif face à un tir ennemi, le tir est dévié. Effet valable cinq fois par tour. L'effet ne protège pas des échecs critiques.
---------------
Ataru1Shii Cho 1 + 1PM[Martial] Exécute des mouvements/enchainements de l'Ataru à l'aide de son arme. A l'utilisation +20/+00. L'utilisateur dépense énormément d'énergie pour pouvoir acculer l’ennemi avec de multiples déplacements et frappes. Forme appréciée par les utilisateurs agiles.
2Ataru 1 + Saut de Force 1 + Vitesse de Force 1 + 2PM[Martial] Exécute des mouvements/enchainements de l'Ataru à l'aide de son arme. A l'utilisation +30/+10. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.

[Martial] Décuple la vitesse de ses mouvements pour attaquer une nouvelle fois. Coût d'activation : 1PE.
3Ataru 2 + 1PA[Martial] Exécute des mouvements/enchainements de l'Ataru à l'aide de son arme. A l'utilisation +40/+20. Peut toucher jusqu'à trois cibles par tour.

[Martial] Décuple la vitesse de ses mouvements pour attaquer une nouvelle fois. Coût d'activation : 1PE, coût d'activation nul une fois par combat.
---------------
Sokan1Shii Cho 1 + Ataru 2 + 1PM[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Sokan à l'aide de son arme. A l'utilisation +00/+20.L'utilisateur dépense le moins d'énergie possible, laissant son adversaire s'épuiser sur lui. Prisée par les utilisateurs patients.
2Sokan 1 + Vitesse de Force 1 + 2PM[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Sokan à l'aide de son arme. A l'utilisation +10/+30, peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.

[Martial] Esquive automatiquement une attaque ennemie au lieu d'effectuer un lancé de dés. Utilisable une fois par combat.
3Sokan 2 + 1PA[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Sokan à l'aide de son arme. A l'utilisation +20/+40, peut toucher jusqu'à trois cibles par tour.

[Martial] Esquive automatiquement une attaque ennemie au lieu d'effectuer un lancé de dés. Utilisable trois fois par combat.
---------------
Djem So1Shii Cho rang 1 + Ataru 1 + Soresu 1 + 1PM[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Djem So à l'aide de son arme. A l'utilisation +10/+10.L'utilisateur utilise très peu de feintes, n'effectuant qu'en grande partie des coups directes et francs le tout en adoptant une position de combat stable. Apprécié des combattants cherchant un équilibre entre l'attaque et la défense.
2Djem So 1 + 2PM[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Djem So à l'aide de son arme. A l'utilisation +30/+20, peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
3Djem So 2 + 1 PA[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Djem So à l'aide de son arme. A l'utilisation +40/+40. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
---------------
Shien Cho1Djem So 2 + 1PM[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Shien Cho à l'aide de son arme. A l'utilisation +20/+00.L'utilisateur utilise le moins de coups possibles pour agresser son ennemi au profit d'une puissance plus grande sur chacun d'entre eux. Aimée des manieurs puissants.
2Shien Cho 1 + 2PM[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Shien Cho à l'aide de son arme. A l'utilisation +30/+10. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.

[Martial] Renforce sa prochaine frappe. Bonus à l'activation +30/-10 (Devient donc +60/+00). Coût d'activation: 1PE.
3Shien Cho 2 + 1 PA[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Shien Cho à l'aide de son arme. A l'utilisation +40/+20. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.

[Martial] Renforce sa prochaine frappe. Bonus à l'activation +30/+00 (Devient donc +70/+20). Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul une fois par combat.
---------------
Niman1Djem So 1 + 1PM[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Niman à l'aide de son arme. A l'utilisation +00/+20.L'utilisateur utilise des mouvements fluides et souples pour inciter son adversaire à abandonner le combat avec de nombreuses parades. Une forme appréciée par les diplomates.
2Niman 1 + 2PM[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Niman à l'aide de son arme. A l'utilisation +10/+30. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.

[Martial] Tente l'une des bottes du Niman pour essayer de désarmer un adversaire. A l'utilisation, +30/+10. Coût d'activation: 1PE. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique suppérieur à 75. Si l'adversaire échoue, il perdra son arme.
3Niman 2 + 1 PA[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Niman à l'aide de son arme. A l'utilisation +20/+40. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.

[Martial] Tente l'une des bottes du Niman pour essayer de désarmer un adversaire. A l'utilisation, +40/+20. Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul une fois par combat. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique suppérieur à 100. Si l’adversaire échoue, il perdra son arme.
---------------
Juyo1Shii Cho 1 + 1PM[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Juyo à l'aide de son arme. A l'utilisation +20/+00.L'utilisateur adopte une garde haute et attaque donc majoritairement par le haut, visant systématiquement les points vitaux adverses. Adorée par les utilisateurs agressifs.
2Juyo 1 + 2PM[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Juyo à l'aide de son arme. A l'utilisation +40/-10. Peut attaquer jusqu'à deux ennemis par tour.

[Martial] Inflige, en cas d'échec critique défensif adverse, deux blessures au lieu d'une.
3Juyo 2 + 1 PA[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Juyo à l'aide de son arme.A l'utilisation +60/-20. Peut attaquer jusqu'à deux ennemis par tour.

[Martial] Inflige, en cas d'échec critique défensif adverse ou de réussite critique offensive, deux blessures au lieu d'une.

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MessageSujet: Re: Les maitrises et les bonus raciaux   Dim 31 Déc - 21:24

MAITRISE 3 : COMPETENCES MARTIALES COMMUNES
Les compétences martiales communes rassemblent l'ensemble des savoirs et savoirs-faire martiaux pouvant être appris par tout type de personnage. (Utilisateurs de la Force et non-utilisateurs de la Force)


CompétenceRang Prérequis Effet Description
Pugilat1 2 PM[Martial] Agresse à mains nues son adversaire. A l'utilisation +20/+20. Bonus défensif nul si l'agresseur est armé.L'utilisateur maitrise un art martial qui lui permet de rivaliser avec ses adversaires à mains nues.
2 Pugilat 1 + 3 PM[Martial] Agresse à mains nues son adversaire. A l'utilisation +30/+30. Bonus défensif nul si l'agresseur est armé.

[Martial] Tente de s'emparer de l'arme adverse en réussissant le prochain jet défensif. Activable en dehors de son tour. Coût d'activation: 1PE.
3 Pugilat 2 + 1 PA[Martial] Agresse à mains nues son adversaire. A l'utilisation +40/+40. Bonus défensif nul si l'agresseur est armé.

[Martial] S'empare de l'arme adverse en réussissant le prochain jet défensif. Activable en dehors de son tour. A l'activation bonus défensif +20 pour cette défense. Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul une fois par combat.
---------------
Armes à percussions1 2 PM[Martial] Tire sur une cible avec un pistolet à percussion. A l'utilisation +10/+10.

[Usuel] L'utilisateur obtient un bonus d'initiative si il utilise un (Et un seul) pistolet à percussion lors de son premier tour de combat. A l'utilisation +20.

[Martial] Tire sur une à deux cibles avec deux pistolets à percussion. A l'utilisation +00/+00. (Nécessite Ambidextrie)
Les armes à percussions sont des pistolets ou des fusils primitifs utilisant des "balles" à haute vélocité. Elles sont facilement fabriquable et peu chères à l'achat. On les retrouve auprès de certaines tributs, comme chez les Tusken. Certains contrebandiers les apprécient également pour leurs fiabilités.
2 Armes à percussions 1 + 3 PM[Martial] Tire sur une à deux cibles avec un pistolet à percussion. A l'utilisation +10/+30.

[Usuel] L'utilisateur obtient un bonus d'initiative si il utilise un (Et un seul) pistolet à percussion lors de son premier tour de combat. A l'utilisation +30.

[Martial] Tire sur une à quatre cibles avec deux pistolets à percussion. A l'utilisation +20/+00. (Nécessite Ambidextrie)

[Martial] Tire sur une cible avec un fusil à percussion. A l'utilisation +40/-20, touche obligatoirement les PV adverses. L'utilisateur ne pourra pas attaquer à nouveau lors du prochain tour. Si l'utilisateur engage un combat il bénéficiera d'un bonus offensif de +20.
3 Armes à percussions 2 + 1 PA[Martial] Tire sur une à deux cibles avec un pistolet à percussion. A l'utilisation +20/+40.

[Usuel] L'utilisateur obtient un bonus d'initiative si il utilise un (Et un seul) pistolet à percussion lors de son premier tour de combat. A l'utilisation +40.

[Martial] Tire sur une à quatre cibles avec deux pistolets à percussion. A l'utilisation +40/+00. (Nécessite Ambidextrie)

[Martial] Tire sur une cible avec un fusil à percussion. A l'utilisation +60/-20, touche obligatoirement les PV adverses. L'utilisateur ne pourra pas attaquer à nouveau lors du prochain tour. Si l'utilisateur engage un combat il bénéficiera d'un bonus offensif de +40.
---------------
Blasters1 2 PM[Martial] Tire sur une cible avec un pistolet blaster. A l'utilisation +10/+10.

[Usuel] L'utilisateur obtient un bonus d'initiative si il utilise un (Et un seul) pistolet blaster lors de son premier tour de combat. A l'utilisation +20.

[Martial] Tire sur une à deux cibles avec deux pistolets blasters. A l'utilisation +00/+00. (Nécessite Ambidextrie)
Armes les plus courantes dans la galaxie, les blasters projettent des décharges énergétiques à haute vélocité (Un gaz est compressé dans un compartiment de l'arme avant d'être concentré sur un cristal qui créera la décharge énergétique. Les blasters varient en fonction de la puissance de la décharge.
2 Blasters 1 + 3 PM[Martial] Tire sur une cible cible avec un pistolet blaster. A l'utilisation +10/+30.

[Usuel] L'utilisateur obtient un bonus d'initiative si il utilise un (Et un seul) pistolet blaster lors de son premier tour de combat. A l'utilisation +30.

[Martial] Tire sur une à quatre cibles avec deux pistolets blasters. A l'utilisation +20/+00. (Nécessite Ambidextrie)

[Martial] Tire sur une à trois cibles avec un fusil blaster. A l'utilisation +30/+10.

[Martial] Tire sur une à six cibles avec un blaster à répétition. A l'utilisation +10/+10.
3 Blasters 2 + 1 PA[Martial] Tire sur une cible à deux cibles avec un pistolet blaster. A l'utilisation +20/+40.

[Usuel] L'utilisateur obtient un bonus d'initiative si il utilise un (Et un seul) pistolet blaster lors de son premier tour de combat. A l'utilisation +40.

[Martial] Tire sur une à quatre cibles avec deux pistolets blasters. A l'utilisation +40/+00. (Nécessite Ambidextrie)

[Martial] Tire sur une à trois cibles avec un fusil blaster. A l'utilisation +40/+20.

[Martial] Tire sur une à six cibles avec un blaster à répétition. A l'utilisation +20/+20.
---------------
Explosifs1 1 PM[Martial] Lance une grenade à fragmentation sur une à trois cibles. A l'utilisation +00/+00.

[Martial] Tire sur une cible blindée avec un lance-missiles et lui inflige de lourds dégâts. A l'utilisation +20/-20. Définir les dégâts

[Usuel] Manipule des explosifs à retardement sur une structure pour la faire exploser. A l'utilisation +00.
Redoutable concentration de potentiel destructeur, les explosifs peuvent renverser le court d'une bataille.
2 Explosifs 1 + 2 PM[Martial] Lance une grenade à fragmentation sur une à quatre cibles. A l'utilisation +20/+00.

[Martial] Tire sur une cible blindée avec un lance-missiles et lui inflige de lourds dégâts. A l'utilisation +40/-20. Définir les dégâts

[Usuel] Manipule des explosifs à retardement sur une structure pour la faire exploser. A l'utilisation +20.
3 Explosifs 2 + 1 PA[Martial] Lance une grenade à fragmentation sur une à quatre cibles. A l'utilisation +40/+00.

[Martial] Tire sur une cible blindée avec un lance-missiles et lui inflige de lourds dégâts. A l'utilisation +60/-20. Définir les dégâts

[Usuel] Manipule des explosifs à retardement sur une structure pour la faire exploser. A l'utilisation +50.
---------------
Artilleur1 1 PM[Martial] Tire avec une batterie offensive montée sur un support. A l'utilisation +20 aux jets offensifs.A l'interrieur des engins militaires, certains talents sont requis pour pouvoir tirer avec des batteries offensives aussi bien terrestres (Speeder, Walker, ect.) que spatiales (Batterie d'un Croiseur, Batterie d'un chasseur, ect.).
2 Artilleur 1 + 2 PM[Martial] Tire avec une batterie offensive montée sur un support. A l'utilisation +40 aux jets offensifs.
---------------
Ambidextrie1 2 PM[Usuel] Permet de manier aussi bien sa main gauche que sa main droite, permet l'utilisation du double sabre, double pistolets et du double lames.L'utilisateur est gaucher et droitier !


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MessageSujet: Re: Les maitrises et les bonus raciaux   Dim 31 Déc - 21:24

MAITRISE 4: COMPETENCES UTILITAIRES COMMUNES
Les compétences martiales communes rassemblent l'ensemble des savoirs et savoirs-faire utilitaires pouvant être appris par tout type de personnage. (Utilisateurs de la Force et non-utilisateurs de la Force)


CompétenceRang Prérequis Effet Description
Analyse1 1 PM[Usuel] Réfléchit sur un sujet, un évènement, un être ou un objet. A l'utilisation +20.L'utilisateur a une bonne capacité de raisonnement.
2 Analyse 1 + 2 PM[Usuel] Réfléchit sur un sujet, un évènement, un être ou un objet. A l'utilisation +50.
---------------
Perception1 1 PM[Usuel] Perçoit ce qui l'entoure avec ses yeux. A l'utilisation +20.L'utilisateur voit bien mieux les choses qui l'entourent.
2 Perception 1 + 2 PM[Usuel] Perçoit ce qui l'entoure avec ses yeux. A l'utilisation +50.
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Dissimulation1 1 PM[Usuel] Se dissimule, tentant de ne pas être vu. A l'utilisation +20.L'utilisateur parvient à se faire discret dans les ombres.
2 Dissimulation 1 + 2 PM[Usuel] Se dissimule, tentant de ne pas être vu. A l'utilisation +50.
---------------
Fuite1 1 PM[Usuel] Fuit un combat. A l'utilisation +20. Le résultat doit être suppérieur à 20 (+5 fois le nombre d'adversaires) pour réussir.L'utilisateur a une facilité notable pour fuir les combats.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM[Usuel] Fuit un combat. A l'utilisation +50. Le résultat doit être suppérieur à 20 (+5 fois le nombre d'adversaires) pour réussir.
---------------
Traque1 1 PM[Usuel] Tente de rattraper une cible en fuite. A l’utilisation +20. Le résultat doit être suppérieur au rand utilisé par la cible en fuite lors de son rand de fuite pour réussir.L'utilisateur a une facilité notable pour rattraper des cibles qui fuient.
2 Traque 1 + 2 PM[Usuel] Tente de rattraper une cible en fuite. A l’utilisation +50. Le résultat doit être suppérieur au rand utilisé par la cible en fuite lors de son rand de fuite pour réussir.
---------------
Ingénieur1 2 PM[Usuel] Peut conduire des véhicules terrestres légers.

[Usuel] Peut tenter de réparer une cible endommagée. A l'utilisation +00.
L'utilisateur est un mécano habile.
2 Ingénieur 1 + 3 PM[Usuel] Peut conduire des véhicules terrestres légers.

[Usuel] Peut conduire des véhicules terrestres lourds.

[Usuel] Peut tenter de réparer une cible endommagée. A l'utilisation +50.
---------------
Pirate Informatique1 1 PM[Usuel] Peut pirater un panel informatique. A l'utilisation +00.L'utilisateur a des connaissances en piratage.
2 Pirate Informatique 1 + 2 PM[Usuel] Peut pirater un panel informatique. A l'utilisation +50.
---------------
Réflexe1 1 PM[Usuel] Résiste aux "surprises". A l’utilisation +20.

[Martial] Peut agir en même temps qu'un autre personnage lors d'un combat si il réussit un rand suppérieur à 50. Si cela réussit, l'utilisateur passera son prochain tour (Puisque qu'il a déjà joué).
L'utilisateur est vigilant, difficilement surpris.
2 Réflexe 1 + 2 PM[Usuel]Résiste aux "surprises". A l'utilisation +50.

[Martial] Peut agir en même temps qu'un autre personnage lors d'un combat si il réussit un rand suppérieur à 40. Si cela réussit, l'utilisateur passera son prochain tour (Puisque qu'il a déjà joué).
---------------
Initiative1 1 PM[Usuel] Rentre rapidement dans les combats. A l'utilisation +20.L'utilisateur est rapide et agile, ce qui lui donne l'avantage en début de combat.
2 Initiative 1 + 2 PM[Usuel] Rentre raidement dans les combats. A l'utilisation +50.
---------------
Domptage1 1 PM[Usuel] Approche un animal sauvage pour le monter. A l'utilisation +20. (Difficulté du jet en fonction de l'animal)L'utilisateur a une aisance certaine avec la faune qui l'entoure.
2 Domptage 1 + 2 PM[Usuel] Approche un animal sauvage pour le monter. A l'utilisation +50. (Difficulté du jet en fonction de l'animal)

[Usuel] Dompte un animal sauvage pour l'apprivoiser. A l'utilisation +20 (Difficulté du jet en fonction de l'animal) Une fois dompter, voir avec Ilo les stats et particularité de l'animal apprivoisé. Un animal apprivoisé par personnage.

[Usuel] Monte son animal apprivoisé. A l'utilisation +20 au contrôle de la monture.
2 Domptage 2 + 1 PA[Usuel] Approche un animal sauvage pour le monter. A l'utilisation +50. (Difficulté du jet en fonction de l'animal)
[Usuel] Dompte un animal sauvage pour l'apprivoiser. A l'utilisation +50 (Difficulté du jet en fonction de l'animal) Une fois dompter, voir avec Ilo les stats et particularité de l'animal apprivoisé. Deux animaux apprivoisés par personnage.

[Usuel] Monte son animal apprivoisé. A l'utilisation +50 au contrôle de la monture.

[Martial] Peut, tout en montant et dirigeant un animal apprivoisé, attaquer des cibles.
---------------
Pilote de chasse1 1 PM[Usuel] Peut piloter des vaisseaux légers. A l'utilisation +30.

[Martial] Formé à esquiver les dangers en vol. +20 à tous les rands défensifs lors du pilotage.
L'utilisateur est un habile manieur de vaisseaux de petites tailles.
2 Pilote de chasse 1 + 2 PM[Usuel] Peut piloter des vaisseaux légers. A l'utilisation +40.

[Martial] Formé à esquiver les dangers en vol. +30 à tous les rands défensifs lors du pilotage.

[Martial] Esquive automatiquement une agression lors du pilotage. Deux fois par combat uniquement.
2 Pilote de chasse 2 + 1 PA[Usuel] Peut piloter des vaisseaux légers. A l'utilisation +50.

[Martial] Formé à esquiver les dangers en vol. +40 à tous les rands défensifs lors du pilotage.

[Martial] Esquive automatiquement une agression lors du pilotage. Quatre fois par combat uniquement.
---------------
Officier de flotte1 2 PM[Usuel] Peut piloter des vaisseaux lourds. A l'utilisation +30.

[Martial] Formé à la supervision d'avaries. Quand le vaisseau lourd est touché, une équipe de maintenance se manifeste, sous les ordres de l'utilisateur. L'équipe de maintenance prend 5 tours pour réparer une zone touchée.
L'utilisateur est un homme habitué aux ponts de commandement.
2 Officier de la Flotte 1 + 3 PM[Usuel] Peut piloter des vaisseaux lourds. A l'utilisation +40.

[Martial] Formé à la supervision d'avaries. Quand le vaisseau lourd est touché, une équipe de maintenance se manifeste, sous les ordres de l'utilisateur. L'équipe de maintenance prend 4 tours pour réparer une zone touchée.

[Martial] Concentre la puissance du vaisseau dans les batteries de ce-dernier. A l'utilisation +20 à tous les jets offensifs concernant le croiseur pendant un tour. Une fois par combat uniquement.
2 Officier de la Flotte 2 + 1 PA[Usuel] Peut piloter des vaisseaux lourds. A l'utilisation +40.

[Martial] Formé à la supervision d'avaries. Quand le vaisseau lourd est touché, deux équipes de maintenance se manifestent, sous les ordres de l'utilisateur. L'équipe de maintenance prend 3 tours pour réparer une zone touchée.

[Martial] Concentre la puissance du vaisseau sur une cible précise. A l'utilisation +20 à tous les jets offensifs concernant le croiseur pendant un tour. Quatre fois par combat uniquement.
---------------
Tolérance Physique1 2 PM[Usuel] Rand de tolérance physique +25.L'utilisateur parvient à encaisser correctement les chocs physiques.
2 Tolérance physique 1 + 3 PM[Usuel] Rand de tolérance physique +50.
2 Tolérance physique 2 + 4 PM[Usuel] Rand de tolérance physique +75
---------------
Survie1 1 PM[Usuel] Tente de survivre dans des conditions hostiles à la vie (Tempête de neiges, bombardement, ect.). A l'utilisation +20.L'utilisateur est un habitué des évènements dangereux.
2 Survie 1 + 2 PM[Usuel] Tente de survivre dans des conditions hostiles à la vie (Tempête de neiges, bombardement, ect.). A l'utilisation +50.
---------------
Doc'1 2 PM[Usuel] Stabilise proprement une cible pour la ramener de 0PV à 1PV en effectuant un rand. De 0 à 50, la cible meurt. De 51 à 95, la cible est stabilisée à 1PV tout étant inconsciente. De 96 à 100, la cible est stabilisée à 1Pv et est consciente. Coût d'activation: 1PE. Nécessite du matériel médical.

[Usuel] Stabilise, sans outils médicaux, une cible pour la ramener de 0PV à 1PV en effectuant un rand. De 0 à 60, la cible meurt. De 61 à 99, la cible est stabilisée à 1PV tout étant inconsciente. A 100, la cible est stabilisée à 1Pv et est consciente. Coût d'activation: 1PE.
L'utilisateur possède de bonnes compétences médicales
2 Doc' 1 + 3 PM[Usuel] Stabilise proprement une cible pour la ramener de 0PV à 1PV en effectuant un rand. De 0 à 20, la cible meurt. De 21 à 89, la cible est stabilisée à 1PV tout étant inconsciente. De 90 à 100, la cible est stabilisée à 1Pv et est consciente. Coût d'activation: 1PE. Nécessite du matériel médical.

[Usuel] Stabilise, sans outils médicaux, une cible pour la ramener de 0PV à 1PV en effectuant un rand. De 0 à 40, la cible meurt. De 41 à 95, la cible est stabilisée à 1PV tout étant inconsciente. De 96 à 100, la cible est stabilisée à 1Pv et est consciente. Coût d'activation: 1PE.
---------------
Commandement 12 PM[Usuel] Permet l'utilisation des capacités de commandement de rang 0 et 1.
C.F. http://rpogo.forumactif.com/t45-les-groupes
L'utilisateur est un leader. Il met au point des stratégies et mène au combat ses hommes.
2
Commandement 1 + 3 PM[Usuel] Permet l'utilisation des capacités de commandement de rang 0, 1 et 2.
C.F. http://rpogo.forumactif.com/t45-les-groupes


Dernière édition par Ilo le Lun 1 Jan - 4:03, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les maitrises et les bonus raciaux   Dim 31 Déc - 21:24

MAITRISE 5: TRANSACTIONS
Permet d'échanger des PM contre des PV, des PE ou des PA.



Transaction voulueMaximum de transactions autorisées
2 PM en échange d' 1 PE
4
3 PM en échange d' 1 PV
2
7 PM en échange d' 1 PA
2
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MessageSujet: Re: Les maitrises et les bonus raciaux   

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