Nom : Hékkra
Âge : 35 ans
Race : Humaine (+ 3PM)
Niveau : 11
Rang : Bannie
PM : 0/93
PA : 0/3
PE : 7/7
PV : 2/2
Alignement :
Obscur (-6)Pouvoirs de Force (53PM + 2PA)Vitesse de Force 2 (3PM) : [Usuel] Augmente sa vitesse de course. A l’utilisation +30.
[Martial] Esquive l'ensemble des agressions durant un tour. Coût d'activation: 1PE. Temps d'attente entre chaque utilisation: 1 Tour. Peut être activé en-dehors du tour de l'utilisateur.
Saut de Force 2 (3PM) : [Usuel] Rejoint une position à l'aide du Saut de Force. A l'utilisation +30.
[Martial] Utilise le Saut de Force pour approcher une cible éloignée. Bonus offensif à l'activation +10. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par combat. Cette utilisation se complète obligatoirement avec une forme de combat (au sabre ou à mains nues)
Rage du Côté Obscur (2PM) : [Martial] Rentre en rage. A l'activation, +10/-10 à tous les rands jusqu'à la fin du combat. Utilisable quand l'utilisateur tombe à 1PE. Peut attaquer juste après être rentré en rage.Dissimulation de Force 2 (3PM) : [Usuel] Dissimule sa présence dans la Force. A l'activation +50.
Voile de Force (1PA) : [Usuel] Dissimule sa présence physique. A l'activation +100. Coût d'activation: 1PE.
Drain de Force 2 (3PM) : [Martial] Draine la force vitale d'une cible vivante. Bonus à l'utilisation: +20/+00. Si l'attaque réussi, l'adversaire doit réaliser un rand de tolérance physique de 75. Si l'adversaire échoue, l'utilisateur du Drain de Force regagne 1PE.
Déflexion de Force (1PM) : [Usuel] Pouvoir de base permettant l'apprentissage de l'Absorption d’Énergie. Chaudement recommandé pour être et paraître cohérent lors de défense contre des pouvoirs de Force.
Absorption d'énergie 1 (2PM) : [Martial] Dévie une source d'énergie. Bonus défensif à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par combat. Activation possible en-dehors de son tour d'action.
Éclairs de Force 3 (3PM + 1PA) : [Martial] Émet un bref Éclair de Force sur une cible. A l'utilisation +40/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 100. Si l'adversaire échoue, il serra électrocuté (= Il ne pourra pas jouer lors de son prochain tour).
[Martial] Émet en continue un Éclair de Force sur une à trois cibles devant soi. Bonus à l'utilisation +60/-20. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 125. Si l'adversaire échoue, il serra électrocuté (= Il ne pourra pas jouer lors de son prochain tour). Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul deux fois par jour.Poussée de Force 2 (5PM) : [Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un petit objet/être. A l'utilisation +50.
[Martial] Soulève et projette plusieurs petits objets sur une cible. A l'utilisation +30/+10.
[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +30.
[Martial] Soulève et projette une cible contre une surface. A l'utilisation +40/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 75. Si l’adversaire échoue, il serra sonné.
[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un grand objet/être. A l'utilisation +00, coût d'activation 1PE.
Tractation de Force 2 (5PM) : [Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un petit objet/être. A l'utilisation +50.
[Martial] Tente de désarmer un adversaire. A l'utilisation +40/+00, inflige 0 point de dégât. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 75. Si l'adversaire échoue, l'arme serra projeter au sol.
[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +30.
[Martial] Saisit une cible avant de l'attirer vers soi grâce à la Force avant de lui asséner une frappe physique (Coude, genoux, Crosse du Sabre Laser, ect.). A l'utilisation +30/+10.
[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un grand objet/être. A l'utilisation +00, coût d'activation 1PE.
Vague de Force 2 (3PM) : [Martial] Expulse son pouvoir sur une à quatre cibles autour de soi. Bonus à l'utilisation +10/+00 ajouté à cela un +30/+00 pour chaque charge de canalisation utilisée.
[Martial] Canalise son pouvoir pour obtenir une charge de canalisation.
Étreinte de Force 1 (1PM) : [Martial] Saisit un corps dont il restreint les mouvements. +20/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 50. Si l’adversaire échoue, il serra restreint dans ses déplacements et subira un malus offensif de -20 jusqu'à ce que l'utilisateur le libère soit parce qu’il est contraint de se défendre (= Il a raté un jet défensif), soit parce qu’il le souhaite.
Étranglement de Force 2 (3PM) : [Martial] Saisit le cou d'un être vivant avant de le saisir et de le soulever. +40/-10. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 100. Si l’adversaire échoue, il serra immobilisé dans les airs et subira un malus offensif de -30 jusqu'à ce que l'utilisateur le libère soit parce qu’il est contraint de se défendre (= Il a raté un jet défensif), soit parce qu’il le souhaite.Navigation de Force 1 (1PM) : [Usuel] Ressent le danger de proximité à bord des vaisseaux. A l'activation, bonus défensif en cas de collision spatiale +20.
Tolérance psychique 2 (5PM) : [Usuel] Rand de tolérance psychique +50.
Télépathie (2PM) : [Usuel] Pouvoir de base permettant de rentrer en contact avec d'autres esprits. Nécessaire pour l'apprentissage de certains pouvoirs de type "esprit".
Perception de vie 2 (3PM) : [Usuel] Permet de sonder l'espace autour de l'utilisateur, à la recherche de signes de vie dans un périmètre d'1 kilomètre. A l'utilisation +50.
Bouillonnement (2PM) : [Usuel] Rentre en transe. A l'activation, l'utilisateur récupère rapidement ses PE. 1 minute => 1PEDémence de Force 2 (3PM) : [Martial] Injecte une effroyable terreur dans l'esprit adverse. A l’utilisation +40/+00. L'adversaire se défendra uniquement avec un jet de tolérance psychique. Si l'adverse est touché, il serra tourmenté et subira un malus défensif de -20. Lorsqu'un personnage tourmenté commence son tour, il peut réaliser un rand de tolérance psychique supérieur à 80 pour tenter de s'en défaire. L'utilisateur peut soulager son adversaire quand il le souhaite. Temps d'attente entre chaque utilisation: 2 tours.
[Martial] Accroît l'effet de la démence de Force sur un esprit déjà affecté par la démence de Force. +60/+00. L'adversaire se défendra uniquement avec un jet de tolérance psychique.Maîtrise du sabre laser (9PM + 1PA)Shii Cho 1 (1PM) : [Martial] Exécute des mouvements/enchaînements du Shii Cho à l'aide de son arme. A l'utilisation +10/+10. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
Soresu 1 (1PM) : [Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Soresu à l'aide de son arme. A l'utilisation +00/+20. L'utilisateur ne peut pas attaquer.
[Martial] Si l'utilisateur rate un jet défensif face à un tir ennemi, le tir est dévié. Effet valable une fois par tour. L'effet ne protège pas des échecs critiques.
Ataru 1 (1PM) : [Martial] Exécute des mouvements/enchainements de l'Ataru à l'aide de son arme. A l'utilisation +20/+00.
Djem So 2 (3PM) : [Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Djem So à l'aide de son arme. A l'utilisation +30/+20, peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
Juyo 3 (3PM + 1PA) : [Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Juyo à l'aide de son arme.A l'utilisation +60/-20. Peut attaquer jusqu'à deux ennemis par tour.
[Martial] Inflige, en cas d'échec critique défensif adverse ou de réussite critique offensive, deux blessures au lieu d'une.
Autres maîtrises (20PM)Ambidextre (2PM) : [Usuel] Permet de manier aussi bien sa main gauche que sa main droite, permet l'utilisation du double sabre, double pistolets et du double lames.
Fuite 2 (3PM) : [Usuel] Fuit un combat. A l'utilisation +50. Le résultat doit être suppérieur à 20 (+5 fois le nombre d'adversaires) pour réussir.
Réflexe 2 (3PM) : [Usuel]Résiste aux "surprises". A l'utilisation +50.
[Martial] Peut agir en même temps qu'un autre personnage lors d'un combat si il réussit un rand supérieur à 40. Si cela réussit, l'utilisateur passera son prochain tour (Puisque qu'il a déjà joué).
Initiative 2 (3PM) : [Usuel] Rentre raidement dans les combats. A l'utilisation +50.
Pilote de chasse 2 (3PM) : [Usuel] Peut piloter des vaisseaux légers. A l'utilisation +40.
[Martial] Formé à esquiver les dangers en vol. +30 à tous les rands défensifs lors du pilotage.
[Martial] Esquive automatiquement une agression lors du pilotage. Deux fois par combat uniquement.
Artilleur 1 (1PM) : [Martial] Tire avec une batterie offensive montée sur un support. A l'utilisation +20 aux jets offensifs.
Tolérance physique 1 (2PM) : [Usuel] Rand de tolérance physique +25.
Survie 2 (3PM) : [Usuel] Tente de survivre dans des conditions hostiles à la vie (Tempête de neiges, bombardement, ect.). A l'utilisation +50.
Transactions (11PM)PE (8PM) : +4PE
PV (3PM) : +1PV
Total : 53PM / 2PA (Force) + 9PM / 1PA (sabre) + 20PM (autre) + 11PM (transactions) = 93PM / 3PA[/b][/color]