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 Albutar Kareo

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AuteurMessage
Ilo
Admin
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Messages : 702
Date d'inscription : 31/12/2016

MessageSujet: Albutar Kareo   Lun 1 Jan - 18:21

NOM: Kareo
PRENOM: Albutar
TITRES: Gardien



NIVEAU: 9
HUMAIN: + 3PM
ALIGNEMENT: Lumineux
PM: 0/83
PA: 0/3 [2 + 1 (Transaction)]
PE: 7 [3 + 4 (Transactions)]
PV: 3 [1 + 2 (Transaction)]


LA FORCE
25PM 1PA

Vitesse de Force 2 - 3PM
[Usuel] Augmente sa vitesse de course. A l’utilisation +30.
[Martial] Esquive l'ensemble des agressions durant un tour. Coût d'activation: 1PE. Temps d'attente entre chaque utilisation: 2 Tours. Peut être activé en-dehors du tour de l'utilisateur.

Saut de Force 2 - 3PM
[Usuel] Rejoint une position à l'aide du Saut de Force. A l'utilisation +30.
[Martial] Utilise le Saut de Force pour approcher une cible éloignée. Bonus offensif à l'activation +10. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par combat. Cette utilisation se complète obligatoirement avec une forme de combat (au sabre ou à mains nues)

Inertie 3 - 3PM 1PA
[Usuel] Renforce une attaque physique visant une cible inerte (Murs, Panneau de commande, ect). A l'utilisation, bonus de tolérance physique +50.
[Martial] Améliore une attaque physique. Bonus offensif à l'activation +30. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul deux fois par combat. Cette utilisation se complète obligatoirement avec une forme de combat (au sabre ou à mains nues)

Déflexion de Force - 1PM

Poussée de Force 1 - 2PM
[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un petit objet/être. A l'utilisation +30.
[Martial] Soulève et projette plusieurs petits objets sur une cible. A l'utilisation +20/+00.
[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +00, coût d'activation 1PE.
[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un grand objet/être. A l'utilisation +00, coût d'activation 2PE.

Lancé de Sabre Laser 1 - 1PM
[Martial] Lance son sabre sur une cible. +20/+00. Le sabre revient vers l'utilisateur sauf en cas d'échec critique, dans ce cas là l'utilisateur perd son sabre.

Vague de Force 1 - 1PM
[Martial] Expulse son pouvoir sur une à deux cibles autour de soi. Bonus à l'utilisation +00/+00 ajouté à cela un +20/+00 pour chaque charge de canalisation utilisée.
[Martial] Canalise son pouvoir pour obtenir une charge de canalisation. L'utilisateur rentre en transe durant la canalisation. Si la transe est dérangée, annulation de la canalisation.

Tractation de Force 1 - 2PM
[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un petit objet/être. A l'utilisation +30.
[Martial] Tente de désarmer un adversaire. A l'utilisation +20/+00, inflige 0 point de dégât. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 50. Si l'adversaire échoue, l'arme serra projeter au sol.
[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +00, coût d'activation 1PE.
[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un grand objet/être. A l'utilisation +00, coût d'activation 2PE.

Étreinte de Force 2 - 3PM
[Martial] Saisit un corps dont il restreint les mouvements. +30/+10. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 75. Si l’adversaire échoue, il serra restreint dans ses déplacements et subira un malus offensif de -30 jusqu'à ce que l'utilisateur le libère soit parce qu’il est contraint de se défendre (= Il a raté un jet défensif), soit parce qu’il le souhaite.

Tolérance Psychique 1 - 2PM
[Usuel] Rand de tolérance psychique +25.

Contrôle de la douleur - 2 PM
[Martial] Rentrer en transe. Bonus à l'activation -10/+10 à tous ses rands jusqu'à la fin du combat. Utilisable uniquement quand l'utilisateur possède au maximum 1 PE. Peut attaquer juste après être rentré en transe.


Télépathie - 2PM

LES FORMES DE COMBAT AU SABRE
13PM 1PA

Shii Cho 2 - 2PM
[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Shii Cho à l'aide de son arme. A l'utilisation +10/+10. Peut toucher jusqu'à quatre cibles par tour.

Soresu 2 - 3PM
[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Soresu à l'aide de son arme. A l'utilisation +00/+40. L'utilisateur ne peut pas attaquer.
[Martial] Si l'utilisateur rate un jet défensif face à un tir ennemi, le tir est dévié. Effet valable trois fois par tour. L'effet ne protège pas des échecs critiques.

Ataru 1 - 1PM
[Martial] Exécute des mouvements/enchainements de l'Ataru à l'aide de son arme. A l'utilisation +20/+00.

Djem So 3 - 3PM + 1PA
[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Djem So à l'aide de son arme. A l'utilisation +40/+40. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.

Niman 1 - 1PM
[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Niman à l'aide de son arme. A l'utilisation +00/+20.

Juyo 2 - 3PM
[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Juyo à l'aide de son arme. A l'utilisation +40/-10. Peut attaquer jusqu'à deux ennemis par tour.
[Martial] Inflige, en cas d'échec critique défensif adverse, deux blessures au lieu d'une.

LES COMPETENCE MARTIALES COMMUNES
8PM 1PA

Pugilat 3 - 5PM 1PA
[Martial] Agresse à mains nues son adversaire. A l'utilisation +40/+40. Bonus défensif nul si l'agresseur est armé.
[Martial] S'empare de l'arme adverse en réussissant le prochain jet défensif. Activable en dehors de son tour. A l'activation bonus défensif +20 pour cette défense. Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul une fois par combat.

Artilleur 1 - 1PM
[Martial] Tire avec une batterie offensive montée sur un support. A l'utilisation +20 aux jets offensifs.

Ambidextrie - 2PM
[Usuel] Permet de manier aussi bien sa main gauche que sa main droite, permet l'utilisation du double sabre, double pistolets et du double lames.

LES COMPETENCE UTILITAIRES COMMUNES
16PM 0PA

Réflexe 2 - 3PM
[Usuel]Résiste aux "surprises". A l'utilisation +50.
[Martial] Peut agir en même temps qu'un autre personnage lors d'un combat si il réussit un rand suppérieur à 40. Si cela réussit, l'utilisateur passera son prochain tour (Puisque qu'il a déjà joué).

Pilote de chasse 1 - 1PM
[Usuel] Peut piloter des vaisseaux légers. A l'utilisation +30.
[Martial] Formé à esquiver les dangers en vol. +20 à tous les rands défensifs lors du pilotage.

Survie 2 - 3PM
[Usuel] Tente de survivre dans des conditions hostiles à la vie (Tempête de neiges, bombardement, ect.). A l'utilisation +50.

Tolérance Physique 3 - 9PM
[Usuel] Rand de tolérance physique +75

TRANSACTIONS
21PM 0PA

2PV - 6PM
4PE - 8PM
1PA - 7PM
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Albutar Kareo
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