L'Ordre des Gardiens Oubliés - Communauté rp installée sur SWTOR, Battle Meditation
 
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 Karrèz 2.0 (le retour)

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Karrèz

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Messages : 28
Date d'inscription : 05/08/2017

MessageSujet: Karrèz 2.0 (le retour)   Lun 1 Jan - 19:53

Niveau : 9
Humain (+3 PMs) - Gris (+1 PE)

PM : 1/83 (80+3 (Humain)
PE : 6 = 3+1(Gris)+2(Transactions)
PV : 2 = 1+1 (Transaction)


Transaction :

7 PM : +1 PA
3 PM : +1PV
4 PM : +2PE

Force :

Vitesse de Force 2 (3 PM) :

  • [Usuel] Augmente sa vitesse de course. A l’utilisation +30.        
  • [Martial] Esquive l'ensemble des agressions durant un tour. Coût d'activation: 1PE. Temps d'attente entre chaque utilisation: 2 Tours. Peut être activé en-dehors du tour de l'utilisateur.



Saut de Force 2 (3 PM) :

  • [Usuel] Rejoint une position à l'aide du Saut de Force. A l'utilisation +30.
  • [Martial] Utilise le Saut de Force pour approcher une cible éloignée. Bonus offensif à l'activation +10. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par combat. Cette utilisation se complète obligatoirement avec une forme de combat (au sabre ou à mains nues)



Vision de Force 2  (3 PM) :

  • [Usuel] Perçoit le monde qui l'entoure par la Force. A l'utilisation +50.
  • [Usuel] Peut remplacer sa vue grâce à la Force. (Pour les aveugles)


Déflexion de Force 1 (1 PM) :

  • [Usuel] Pouvoir de base permettant l'apprentissage de l'Absorption d’Énergie. Chaudement recommandé pour être et paraître cohérent lors de défense contre des pouvoirs de Force.



Inertie 2 (3 PM) :

  • [Usuel] Renforce une attaque physique visant une cible inerte (Murs, Panneau de commande, ect). A l'utilisation, bonus de tolérance physique +30.
  • [Martial] Améliore une attaque physique. Bonus offensif à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par combat. Cette utilisation se complète obligatoirement avec une forme de combat (au sabre ou à mains nues) L'utilisateur transforme un geste basique en un coup fulgurant et rapide grâce à la Force




Sabre laser :

Shii Cho 2 (2PM) :

  • [Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Shii Cho à l'aide de son arme. A l'utilisation +10/+10. Peut toucher jusqu'à quatre cibles par tour.


Soresu 2 (3PM) :

  • [Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Soresu à l'aide de son arme. A l'utilisation +00/+40. L'utilisateur ne peut pas attaquer.
  • [Martial] Si l'utilisateur rate un jet défensif face à un tir ennemi, le tir est dévié. Effet valable trois fois par tour. L'effet ne protège pas des échecs critiques.


Ataru 2 (3PM) :

  • [Martial] Exécute des mouvements/enchainements de l'Ataru à l'aide de son arme. A l'utilisation +30/+10. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
  • [Martial] Décuple la vitesse de ses mouvements pour attaquer une nouvelle fois. Coût d'activation : 1PE.


Sokan 3 (3PM + 1PA) :

  • [Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Sokan à l'aide de son arme. A l'utilisation +20/+40, peut toucher jusqu'à trois cibles par tour.
  • [Martial] Esquive automatiquement une attaque ennemie au lieu d'effectuer un lancé de dés. Utilisable trois fois par combat.


Djem So 3 (3PM + 1PA) :

  • [Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Djem So à l'aide de son arme. A l'utilisation +40/+40. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.


Shien Cho 2 (3PM) :

  • [Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Shien Cho à l'aide de son arme. A l'utilisation +30/+10. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
  • [Martial] Renforce sa prochaine frappe. Bonus à l'activation +30/-10 (Devient donc +60/+00). Coût d'activation: 1PE.


Niman 2 (3PM) :

  • [Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Niman à l'aide de son arme. A l'utilisation +10/+30. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
  • [Martial] Tente l'une des bottes du Niman pour essayer de désarmer un adversaire. A l'utilisation, +30/+10. Coût d'activation: 1PE. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 75. Si l'adversaire échoue, il perdra son arme.




Armes à distance et explosifs :

Blaster 3 (1 PA + 5 PM) :

  • [Martial] Tire sur une cible à deux cibles avec un pistolet blaster. A l'utilisation +20/+40.
  • [Usuel] L'utilisateur obtient un bonus d'initiative si il utilise un (Et un seul) pistolet blaster lors de son premier tour de combat. A l'utilisation +40.
  • [Martial] Tire sur une à quatre cibles avec deux pistolets blasters. A l'utilisation +40/+00. (Nécessite Ambidextrie)
  • [Martial] Tire sur une à trois cibles avec un fusil blaster. A l'utilisation +40/+20.
  • [Martial] Tire sur une à six cibles avec un blaster à répétition. A l'utilisation +20/+20.


Artilleur 2 (3 PM) :

  • [Martial] Tire avec une batterie offensive montée sur un support. A l'utilisation +40 aux jets offensifs.


Explosifs 1 (1 PM) :

  • [Martial] Lance une grenade à fragmentation sur une à trois cibles. A l'utilisation +00/+00.
  • [Martial] Tire sur une cible blindée avec un lance-missiles et lui inflige de lourds dégâts. A l'utilisation +20/-20. Définir les dégâts
  • [Usuel] Manipule des explosifs à retardement sur une structure pour la faire exploser. A l'utilisation +00.


Armes à percussions 2 (5 PM) :

  • [Martial] Tire sur une à deux cibles avec un pistolet à percussion. A l'utilisation +10/+30.
  • [Usuel] L'utilisateur obtient un bonus d'initiative si il utilise un (Et un seul) pistolet à percussion lors de son premier tour de combat. A l'utilisation +30.
  • [Martial] Tire sur une à quatre cibles avec deux pistolets à percussion. A l'utilisation +20/+00. (Nécessite Ambidextrie)
  • [Martial] Tire sur une cible avec un fusil à percussion. A l'utilisation +40/-20, touche obligatoirement les PV adverses. L'utilisateur ne pourra pas attaquer à nouveau lors du prochain tour. Si l'utilisateur engage un combat il bénéficiera d'un bonus offensif de +20.




Utilitaire :


Ambidextrie 1 (2 PM)

  • [Usuel] Permet de manier aussi bien sa main gauche que sa main droite, permet l'utilisation du double sabre, double pistolets et du double lames.


Dissimulation 2 (3 PM) :

  • [Usuel] Se dissimule, tentant de ne pas être vu. A l'utilisation +50.


Fuite 2 (3 PM) :

  • [Usuel] Fuit un combat. A l'utilisation +50. Le résultat doit être supérieur à 20 (+5 fois le nombre d'adversaires) pour réussir.


Initiative 2 (3 PM) :

  • [Usuel] Rentre rapidement dans les combats. A l'utilisation +50.


Traque 1 (1 PM) :

  • [Usuel] Tente de rattraper une cible en fuite. A l’utilisation +20. Le résultat doit être supérieur au rand utilisé par la cible en fuite lors de son rand de fuite pour réussir.


Survie 2 (3 PM) :

  • [Usuel] Tente de survivre dans des conditions hostiles à la vie (Tempête de neiges, bombardement, ect.). A l'utilisation +50.





Tolérance Physique 1 (2 PM)

  • [Usuel] Rand de tolérance psychique +25.


Tolérance Psychique 2 (5 PM ) :

  • [Usuel] Rand de tolérance psychique +50. L'utilisateur peut endurer plus facilement les tourments psychiques.


Dernière édition par Karrèz le Lun 1 Jan - 20:57, édité 2 fois
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Wil

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Date d'inscription : 25/08/2017

MessageSujet: Re: Karrèz 2.0 (le retour)   Lun 1 Jan - 20:37

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