NOM: Figit
PRENOM: ?
TITRES: Mercenaire personnel d'Ilo Solitaire
NIVEAU: 7
HUMAIN: +3PM
ALIGNEMENT: Neutre
PM: 0/68
PA: 0/1
PE: 6 [2 + 3 (Transactions) + 1 (Neutre)]
PV: 1 [1 + 0 (Transaction)]
LA FORCE7PM 0PA
Vitesse de Force 2 - 3PM[Usuel] Augmente sa vitesse de course. A l’utilisation +30.
[Martial] Esquive l'ensemble des agressions durant un tour. Coût d'activation: 1PE. Temps d'attente entre chaque utilisation: 1 Tour. Peut être activé en-dehors du tour de l'utilisateur.
Inertie 1 - 1PM[Usuel] Renforce une attaque physique visant une cible inerte (Murs, Panneau de commande, ect). A l'utilisation, bonus de tolérance physique +30. Coût d'activation: 1 PE.
Vision de Force 1 - 1PM[Usuel] Perçoit le monde qui l'entoure par la Force. A l'utilisation +00.
Tolérance Psychique 1 - 2PM[Usuel] Rand de tolérance psychique +25.
LES COMPETENCE MARTIALES COMMUNES20PM 2PA
Pugilat 3 - 5PM 1PA[Martial] Agresse à mains nues son adversaire. A l'utilisation +40/+40. Bonus défensif nul si l'agresseur est armé.
[Martial] S'empare de l'arme adverse en réussissant le prochain jet défensif. Activable en dehors de son tour. A l'activation bonus défensif +20 pour cette défense. Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul une fois par combat.
Armes à percussions 1 - 2PM[Martial] Tire sur une cible avec un pistolet à percussion. A l'utilisation +10/+10.
[Usuel] L'utilisateur obtient un bonus d'initiative si il utilise un (Et un seul) pistolet à percussion lors de son premier tour de combat. A l'utilisation +20.
[Martial] Tire sur une à deux cibles avec deux pistolets à percussion. A l'utilisation +00/+00. (Nécessite Ambidextrie)
Blaster 3 - 5PM 1PA[Martial] Tire sur une cible à deux cibles avec un pistolet blaster. A l'utilisation +20/+40.
[Usuel] L'utilisateur obtient un bonus d'initiative si il utilise un (Et un seul) pistolet blaster lors de son premier tour de combat. A l'utilisation +40.
[Martial] Tire sur une à quatre cibles avec deux pistolets blasters. A l'utilisation +40/+00. (Nécessite Ambidextrie)
[Martial] Tire sur une à trois cibles avec un fusil blaster. A l'utilisation +40/+20.
[Martial] Tire sur une à six cibles avec un blaster à répétition. A l'utilisation +20/+20.
Explosifs 2 - 3PM[Martial] Lance une grenade à fragmentation sur une à quatre cibles. A l'utilisation +20/+00.
[Martial] Tire sur une cible blindée avec un lance-missiles et lui inflige de lourds dégâts. A l'utilisation +40/-20. Définir les dégâts
[Usuel] Manipule des explosifs à retardement sur une structure pour la faire exploser. A l'utilisation +20.
Artilleur 2 - 3PM[Martial] Tire avec une batterie offensive montée sur un support. A l'utilisation +40 aux jets offensifs.
Ambidextrie - 2PM[Usuel] Permet de manier aussi bien sa main gauche que sa main droite, permet l'utilisation du double sabre, double pistolets et du double lames.
LES COMPETENCE UTILITAIRES COMMUNES26 PM 0PA
Analyse 1 - 1PM[Usuel] Réfléchit sur un sujet, un évènement, un être ou un objet. A l'utilisation +20.
Dissimulation 2 - 3PM[Usuel] Se dissimule, tentant de ne pas être vu. A l'utilisation +50.
Réflexe 2 - 3PM[Usuel]Résiste aux "surprises". A l'utilisation +50.
[Martial] Peut agir en même temps qu'un autre personnage lors d'un combat si il réussit un rand suppérieur à 40. Si cela réussit, l'utilisateur passera son prochain tour (Puisque qu'il a déjà joué).
Initiative 2 - 3PM[Usuel] Rentre rapidement dans les combats. A l'utilisation +50.
Fuite 1 - 1PM[Usuel] Fuit un combat. A l'utilisation +20. Le résultat doit être suppérieur à 20 (+5 fois le nombre d'adversaires) pour réussir.
Traque 1 - 1PM[Usuel] Tente de rattraper une cible en fuite. A l’utilisation +20. Le résultat doit être suppérieur au rand utilisé par la cible en fuite lors de son rand de fuite pour réussir.
Ingénieur 1 - 2PM[Usuel] Peut conduire des véhicules terrestres légers.
[Usuel] Peut tenter de réparer une cible endommagée. A l'utilisation +00.
Pirate Informatique 1 - 1PM[Usuel] Peut pirater un panel informatique. A l'utilisation +00.
Pilote de chasse 2 - 3PM[Usuel] Peut piloter des vaisseaux légers. A l'utilisation +40.
[Martial] Formé à esquiver les dangers en vol. +30 à tous les rands défensifs lors du pilotage.
[Martial] Esquive automatiquement une agression lors du pilotage. Deux fois par combat uniquement.
Tolérance Physique 2 - 5PM[Usuel] Rand de tolérance physique +50.
Survie 2 - 3PM[Usuel] Tente de survivre dans des conditions hostiles à la vie (Tempête de neiges, bombardement, ect.). A l'utilisation +50.
Doc' 1 - 2PM[Usuel] Stabilise proprement une cible pour la ramener de 0PV à 1PV en effectuant un rand. De 0 à 50, la cible meurt. De 51 à 95, la cible est stabilisée à 1PV tout étant inconsciente. De 96 à 100, la cible est stabilisée à 1Pv et est consciente. Coût d'activation: 1PE. Nécessite du matériel médical.
[Usuel] Stabilise, sans outils médicaux, une cible pour la ramener de 0PV à 1PV en effectuant un rand. De 0 à 60, la cible meurt. De 61 à 99, la cible est stabilisée à 1PV tout étant inconsciente. A 100, la cible est stabilisée à 1Pv et est consciente. Coût d'activation: 1PE.
TRANSACTIONS13PM 0PA
3PE - 6PM
1PA - 7PM