L'Ordre Des Gardiens Oubliés
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L'Ordre des Gardiens Oubliés - Communauté rp installée sur SWTOR, Battle Meditation
 
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 Figit

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AuteurMessage
Ilo
Admin
Ilo


Messages : 702
Date d'inscription : 31/12/2016

Figit        Empty
MessageSujet: Figit    Figit        EmptyJeu 25 Jan - 3:05

NOM: Figit
PRENOM: ?
TITRES: Mercenaire personnel d'Ilo Solitaire

Figit        65786311

NIVEAU: 7
HUMAIN: +3PM
ALIGNEMENT: Neutre
PM: 0/68
PA: 0/1
PE: 6 [2 + 3 (Transactions) + 1 (Neutre)]
PV: 1 [1 + 0 (Transaction)]


LA FORCE
7PM 0PA

Vitesse de Force 2 - 3PM
[Usuel] Augmente sa vitesse de course. A l’utilisation +30.
[Martial] Esquive l'ensemble des agressions durant un tour. Coût d'activation: 1PE. Temps d'attente entre chaque utilisation: 1 Tour. Peut être activé en-dehors du tour de l'utilisateur.

Inertie 1 - 1PM
[Usuel] Renforce une attaque physique visant une cible inerte (Murs, Panneau de commande, ect). A l'utilisation, bonus de tolérance physique +30. Coût d'activation: 1 PE.

Vision de Force 1 - 1PM
[Usuel] Perçoit le monde qui l'entoure par la Force. A l'utilisation +00.

Tolérance Psychique 1 - 2PM
[Usuel] Rand de tolérance psychique +25.


LES COMPETENCE MARTIALES COMMUNES
20PM 2PA

Pugilat 3 - 5PM 1PA
[Martial] Agresse à mains nues son adversaire. A l'utilisation +40/+40. Bonus défensif nul si l'agresseur est armé.
[Martial] S'empare de l'arme adverse en réussissant le prochain jet défensif. Activable en dehors de son tour. A l'activation bonus défensif +20 pour cette défense. Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul une fois par combat.

Armes à percussions 1 - 2PM
[Martial] Tire sur une cible avec un pistolet à percussion. A l'utilisation +10/+10.
[Usuel] L'utilisateur obtient un bonus d'initiative si il utilise un (Et un seul) pistolet à percussion lors de son premier tour de combat. A l'utilisation +20.
[Martial] Tire sur une à deux cibles avec deux pistolets à percussion. A l'utilisation +00/+00. (Nécessite Ambidextrie)

Blaster 3 - 5PM 1PA
[Martial] Tire sur une cible à deux cibles avec un pistolet blaster. A l'utilisation +20/+40.
[Usuel] L'utilisateur obtient un bonus d'initiative si il utilise un (Et un seul) pistolet blaster lors de son premier tour de combat. A l'utilisation +40.
[Martial] Tire sur une à quatre cibles avec deux pistolets blasters. A l'utilisation +40/+00. (Nécessite Ambidextrie)
[Martial] Tire sur une à trois cibles avec un fusil blaster. A l'utilisation +40/+20.
[Martial] Tire sur une à six cibles avec un blaster à répétition. A l'utilisation +20/+20.

Explosifs 2 - 3PM
[Martial] Lance une grenade à fragmentation sur une à quatre cibles. A l'utilisation +20/+00.
[Martial] Tire sur une cible blindée avec un lance-missiles et lui inflige de lourds dégâts. A l'utilisation +40/-20. Définir les dégâts
[Usuel] Manipule des explosifs à retardement sur une structure pour la faire exploser. A l'utilisation +20.

Artilleur 2 - 3PM
[Martial] Tire avec une batterie offensive montée sur un support. A l'utilisation +40 aux jets offensifs.

Ambidextrie - 2PM
[Usuel] Permet de manier aussi bien sa main gauche que sa main droite, permet l'utilisation du double sabre, double pistolets et du double lames.


LES COMPETENCE UTILITAIRES COMMUNES
26 PM 0PA

Analyse 1 - 1PM
[Usuel] Réfléchit sur un sujet, un évènement, un être ou un objet. A l'utilisation +20.

Dissimulation 2 - 3PM
[Usuel] Se dissimule, tentant de ne pas être vu. A l'utilisation +50.

Réflexe 2 - 3PM
[Usuel]Résiste aux "surprises". A l'utilisation +50.
[Martial] Peut agir en même temps qu'un autre personnage lors d'un combat si il réussit un rand suppérieur à 40. Si cela réussit, l'utilisateur passera son prochain tour (Puisque qu'il a déjà joué).

Initiative 2 - 3PM
[Usuel] Rentre rapidement dans les combats. A l'utilisation +50.

Fuite 1 - 1PM
[Usuel] Fuit un combat. A l'utilisation +20. Le résultat doit être suppérieur à 20 (+5 fois le nombre d'adversaires) pour réussir.

Traque 1 - 1PM
[Usuel] Tente de rattraper une cible en fuite. A l’utilisation +20. Le résultat doit être suppérieur au rand utilisé par la cible en fuite lors de son rand de fuite pour réussir.

Ingénieur 1 - 2PM
[Usuel] Peut conduire des véhicules terrestres légers.
[Usuel] Peut tenter de réparer une cible endommagée. A l'utilisation +00.

Pirate Informatique 1 - 1PM
[Usuel] Peut pirater un panel informatique. A l'utilisation +00.

Pilote de chasse 2 - 3PM
[Usuel] Peut piloter des vaisseaux légers. A l'utilisation +40.
[Martial] Formé à esquiver les dangers en vol. +30 à tous les rands défensifs lors du pilotage.
[Martial] Esquive automatiquement une agression lors du pilotage. Deux fois par combat uniquement.

Tolérance Physique 2 - 5PM
[Usuel] Rand de tolérance physique +50.

Survie 2 - 3PM
[Usuel] Tente de survivre dans des conditions hostiles à la vie (Tempête de neiges, bombardement, ect.). A l'utilisation +50.

Doc' 1 - 2PM
[Usuel] Stabilise proprement une cible pour la ramener de 0PV à 1PV en effectuant un rand. De 0 à 50, la cible meurt. De 51 à 95, la cible est stabilisée à 1PV tout étant inconsciente. De 96 à 100, la cible est stabilisée à 1Pv et est consciente. Coût d'activation: 1PE. Nécessite du matériel médical.
[Usuel] Stabilise, sans outils médicaux, une cible pour la ramener de 0PV à 1PV en effectuant un rand. De 0 à 60, la cible meurt. De 61 à 99, la cible est stabilisée à 1PV tout étant inconsciente. A 100, la cible est stabilisée à 1Pv et est consciente. Coût d'activation: 1PE.


TRANSACTIONS
13PM 0PA


3PE - 6PM
1PA - 7PM
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Figit
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