L'Ordre Des Gardiens Oubliés
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 Hékkra, Jedi Noir (bannie)

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AuteurMessage
Wil

Wil


Messages : 108
Date d'inscription : 25/08/2017

Hékkra, Jedi Noir (bannie) Empty
MessageSujet: Hékkra, Jedi Noir (bannie)   Hékkra, Jedi Noir (bannie) EmptyVen 25 Aoû - 22:02

Hékkra, Jedi Noir (bannie) Aggra10

Prénom : Hékkra
Nom : /
Âge : 34 ans
Humain : Une capacité utilitaire de rang 2 gratuite.
Niveau : 11
Rang : Bannie
PM : 75
PE : 7 (3+4)
PV : 2 (1+1)
PA : 4 (3+1)
Alignement : Obscur (-5). En combat, l'utilisateur récupère 1PE lorsqu'il achève un ennemi ou qu'il le fait souffrir. Une fois par combat maximum.



POUVOIRS DE FORCE (38PM + 3PA) :


Vitesse de Force II (3pm) : Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une vitesse accrue: +30. Coût d'activation: 0 PE
Utilisable en combat pour pouvoir esquiver l'ensemble des agressions durant un tour. Coût d'activation: 1PE

Saut de Force II (3pm) : Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant un saut de Force: +30. Coût d'activation: 0PE
Utilisable en combat pour pouvoir atteindre un ennemi éloigné de soi. Bonus offensif à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par combat.

Inertie II (3pm) : Utilisable en combat pour améliorer une attaque. Bonus offensif à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par combat.

Rage du côté Obscur (3pm) : Utilisable en combat pour rentrer en rage. Bonus à l'activation +10/-10 à tous les rands jusqu'à la fin du combat. Utilisable uniquement quand l'utilisateur n'a plus de PE. Peut attaquer juste après être rentré en rage.


Voile de Force (3pm + 1pa) : Utilisable hors combat. Tant qu'il est actif, le Voile de Force apporte +80 aux jets de dissimulation à l’œil nu. Coût d'activation: 1PE.
Utilisable en combat pour fuir. Bonus de fuite à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par jour.
Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une Dissimulation de Force: +50

Déflexion de Force I (1pm) : Utilisable en combat pour se défendre d'un tir de blaster. A l'activation, +00/+20. Utilisable une fois par combat. Peut-être activable en dehors de son tour.

Vague de Force II (3pm) : Utilisable en combat pour expulser son pouvoir sur une à quatre cibles devant soi. Bonus à l'utilisation +10/+10 ajouté à cela un +30/+00 pour chaque charge de canalisation. Si l'utilisateur est déconcentré durant sa canalisation, annulation de la canalisation.
Utilisable en combat pour canaliser son pouvoir et obtenir une charge de canalisation. Coût d'activation: 0PE.

Éclairs de Force III (3pm+1pa) : Utilisable en combat pour déchainer son pouvoir sur une à trois cibles devant soi. Bonus à l'utilisation +60/-20. Électrocute les cibles touchées par l'Eclair de Force, les empêchant d'effectuer une action lors de leurs tours. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul deux fois par jour.

Télékinésie II (6pm) : Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant de soulever/déplacer un objet: +30. Coût d'activation: 1 PE. Peut consommer des PE pour bénéficier de bonus supplémentaires (1PE consommé, +10 aux jets de dés pour une action demandant de soulever/ déplacer un objet)
Utilisable hors combat. Les petits (Cailloux, stylos) objets sont manipulables sans réaliser de lancer de dés.
Utilisable en combat pour soulever un ou des petits objets avant de les lancer sur un maximum de deux cibles. A l'utilisation +20/+00.
Utilisable en combat pour effectuer une Poussée de Force ou une Tractation de Force sur une cible moyenne (Corps, Lampadaires). A l'utilisation +30/+10
Utilisable en combat pour soulever deux grands objets avant de les lancer sur un maximum de deux cibles. A l'utilisation: soit mono cible: +40/-10, inflige deux blessures sur la cible et l'invalide pour son prochain tour (La cible est sonnée et ne peut pas attaquer lors de son prochain tour) en cas de réussite. Soit deux cibles: +30/+10, inflige une blessure sur la cible en cas de réussite. Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul une fois par jour.

Etreinte de Force II (3pm) : Utilisable en combat pour saisir jusqu'à deux corps et les soumettre. A l'utilisation +30/+10. En cas de réussite, l'adversaire est soumit à l'étreinte de Force (Malus à tous ces jets de dés de -20) pendant un tour. Il peut s'en libérer si l'utilisateur de l'Etreinte de Force est blessé. L'Etreinte de Force n'affecte que les PE. Coût d'activation: 0PE pour un corps. Coût d'activation: 1PE pour deux corps.

Etranglement de Force III (3pm+1pa) : Utilisable en combat pour saisir le cou d'un maximum de deux adversaires et les soulever. A l'activation +60/-20 En cas de réussite, l'adversaire est soumit à l'Etranglement de Force, il suffoque (Malus à tous ces jets de dés -30). Si l'utilisateur poursuit l'étranglement de Force le tour suivant, il infligera deux blessures au lieu d'une. Pour se libérer de l'Etranglement de Force, il faut blesser plus d'une fois l'utilisateur. Coût d'activation: 0PE pour une cible. Coût d'activation: 1PE pour deux cibles, coût d'activation nul une fois par combat.

Télépathie I (1pm) : Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une utilisation de la télépathie: +30.

Bouillonnement (3pm) : Utilisable hors combat. A l'activation, l'utilisateur fulmine et récupère rapidement ses PE. 1 minute => 1PE



MAÎTRISE DU SABRE LASER (12PM + 1PA) :


Shii Cho II (2pm) : A l'utilisation +10/+10. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.

Soresu II (3pm) : A l'utilisation +00/+40. L'utilisateur ne peut pas attaquer.
Si l'utilisateur rate un jet défensif face à un tir ennemi, le tir est dévié. Effet valable trois fois par tour. L'effet ne protège pas des échecs critiques.

Ataru I (1pm) : A l'utilisation +20/+00.

Djem So II (3pm) : A l'utilisation +20/+20, peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
L'utilisateur est immunisé contre les renversements

Juyo III (3pm+1pa) : A l'utilisation +60/-20. Peut attaquer jusqu'à trois ennemis par tour.
L'utilisateur inflige, en cas d'échec critique défensif adverse ou de réussite critique offensive, deux blessures au lieu d'une.



CAPACITÉS UTILITAIRES (7PM) :

Ambidextrie (3pm) : L'utilisateur manie aussi bien sa main gauche que sa main droite, permet l'utilisation du double sabre/ deux sabres/ Un sabre + un blaster.

Perception à l’œil nu I (1pm) : Utilisable hors combat. Jet de dés de Perception à l’œil nu +20.

Dissimulation à l’œil nu I (1pm) : Utilisable hors combat. Jet de dés de Dissimulation à l’œil nu +20.

Réflexe I (1pm) : Utilisable hors combat. Lancé de dés de Réflexe +20.

Initiative I (1pm) : Utilisable hors combat. Jet de dés d'initiative +20.

Pilotage II (gratuit) : Utilisable hors combat. Jet de dés de Pilotage +30.
L'utilisateur est apte à piloter des speeder (+20/+20 en combat) ou des chasseurs (+30/+10 en combat).
L'utilisateur est apte à piloter des corvettes (+10/+30 en combat) ou des cargos (+00/+20, ne peut pas attaquer en combat).


TRANSACTIONS (18PM) :

4PE (8pm)
1PV (3pm)
1PA (7pm)


TOTAL :

38pm (Force) + 12pm (sabre laser) + 7pm (utilitaires) + 18pm (transactions) = 75pm / 75


Dernière édition par Wil le Mar 26 Déc - 23:18, édité 10 fois
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Wil

Wil


Messages : 108
Date d'inscription : 25/08/2017

Hékkra, Jedi Noir (bannie) Empty
MessageSujet: Re: Hékkra, Jedi Noir (bannie)   Hékkra, Jedi Noir (bannie) EmptyVen 10 Nov - 19:53

En raison de le fusion des serveurs, j'ai été contraint de modifier le nom de mon personnage. De ce fait, Aggra ne s'appelle dorénavant plus Aggra mais Hékkra.
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Hékkra, Jedi Noir (bannie)
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