L'Ordre Des Gardiens Oubliés
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


L'Ordre des Gardiens Oubliés - Communauté rp installée sur SWTOR, Battle Meditation
 
AccueilDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
Connexion
Nom d'utilisateur:
Mot de passe:
Connexion automatique: 
:: Récupérer mon mot de passe
Trailer de la Saison 4 de l'OGO
Derniers sujets
» SAISON 5 LANCÉE => CHANGEMENT DE FORUM
31/08/17 La rentré des maitrises, ça va chier Emptypar Ilo Jeu 26 Avr - 23:41

» Avis sur l'arc d'Aldérande
31/08/17 La rentré des maitrises, ça va chier Emptypar Theam Mar 24 Avr - 18:06

» La prise de contrôle trinitienne. Conclusions [Aldérande]
31/08/17 La rentré des maitrises, ça va chier Emptypar Ilo Mar 24 Avr - 17:51

» Arc Scénaristique : Aldérande
31/08/17 La rentré des maitrises, ça va chier Emptypar Karrèz Sam 21 Avr - 13:50

» La saison 5 approche, késako que ceci. Que va-t-il se passer ?
31/08/17 La rentré des maitrises, ça va chier Emptypar Ilo Ven 20 Avr - 15:12

» Les groupes d'assaut de la marine sur Aldérande
31/08/17 La rentré des maitrises, ça va chier Emptypar Ilo Jeu 19 Avr - 16:09

» Weekend IRL de la communauté !
31/08/17 La rentré des maitrises, ça va chier Emptypar Ilo Mer 18 Avr - 13:12

» Une enchère chez Czerka
31/08/17 La rentré des maitrises, ça va chier Emptypar Karrèz Sam 14 Avr - 18:45

» Le réveil de Natu'ria
31/08/17 La rentré des maitrises, ça va chier Emptypar Karrèz Sam 14 Avr - 18:37

» 013/ Manuel du Gardien
31/08/17 La rentré des maitrises, ça va chier Emptypar Ilo Jeu 12 Avr - 20:47

» Trailer de la saison 5
31/08/17 La rentré des maitrises, ça va chier Emptypar Aren-kae Mar 10 Avr - 17:45

» Une salle close
31/08/17 La rentré des maitrises, ça va chier Emptypar Ilo Sam 7 Avr - 19:25

» Disponibilités II
31/08/17 La rentré des maitrises, ça va chier Emptypar Aren-kae Mar 3 Avr - 15:22

» Infiltration de la capitale Thul.
31/08/17 La rentré des maitrises, ça va chier Emptypar Ludwig Sam 31 Mar - 18:20

Le Deal du moment : -28%
Précommande : Smartphone Google Pixel 8a 5G ...
Voir le deal
389 €

 

 31/08/17 La rentré des maitrises, ça va chier

Aller en bas 
AuteurMessage
Ilo
Admin
Ilo


Messages : 702
Date d'inscription : 31/12/2016

31/08/17 La rentré des maitrises, ça va chier Empty
MessageSujet: 31/08/17 La rentré des maitrises, ça va chier   31/08/17 La rentré des maitrises, ça va chier EmptyJeu 31 Aoû - 13:06

Hey,

Suite à quelques floues concernant les maitrises et une volonté de ma part de jouer un peu avec nos maitrises, j'annonce un remaniement du système. Premier objectif: Compréhension aisée total. Deuxième Objectif: Parvenir à créer sa fiche en un minimum de temps. Troisième objectif: Permettre une personnalisation poussée pour chaque personnage.

Demain, cela devrait être fait
Revenir en haut Aller en bas
https://rpogo.forumgaming.fr
Ilo
Admin
Ilo


Messages : 702
Date d'inscription : 31/12/2016

31/08/17 La rentré des maitrises, ça va chier Empty
MessageSujet: Re: 31/08/17 La rentré des maitrises, ça va chier   31/08/17 La rentré des maitrises, ça va chier EmptyVen 1 Sep - 14:21

J'ai sous-estimé la tâche grandement, je repousse la publication finale à ce Weekend. Samedi au mieux, Lundi matin au pire
Revenir en haut Aller en bas
https://rpogo.forumgaming.fr
Ilo
Admin
Ilo


Messages : 702
Date d'inscription : 31/12/2016

31/08/17 La rentré des maitrises, ça va chier Empty
MessageSujet: Re: 31/08/17 La rentré des maitrises, ça va chier   31/08/17 La rentré des maitrises, ça va chier EmptyVen 1 Sep - 18:33

Avant goût



Nom de la Forme au SabreRang de la Forme au Sabre Prérequis de la Forme au Sabre Effet de la Forme au Sabre Description de la Forme au Sabre
Shii Cho11PM[-A l'utilisation +10/+10. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.L'utilisateur enchaine d'amples gestes circulaires avec son bras armé, efficace quand l'utilisateur est dépassé par le nombre.
2Avoir le rang précédant + 1PM[-A l'utilisation +10/+10. Peut toucher jusqu'à quatre cibles par tour.L'utilisateur enchaine d'amples gestes circulaires avec son bras armé, efficace quand l'utilisateur est dépassé par le nombre.
3Avoir le rang précédant + 1PA[-A l'utilisation +20/+20. Peut toucher jusqu'à six cibles par tour.L'utilisateur enchaine d'amples gestes circulaires avec son bras armé, efficace quand l'utilisateur est dépassé par le nombre.
---------------
Makashi1Avoir Shii Cho rang 2 + Avoir Djem So rang 1 + 1PM[-A l'utilisation +20/+20. Utilisable si l'utilisateur n'affronte qu'un seul ennemi.L'utilisateur abat son adversaire par l'habileté et non par la violence, fait preuve de noblesse, de subtilité et d'élégance dans ses frappes et parades. La forme des duellistes par excellence.
2Avoir le rang précédant + Avoir Shii Cho rang 2 + Avoir le rang 1 des formes de combat 3, 4, 5, 6, 7 + 2PM[-A l'utilisation +40/+40. Utilisable si l'utilisateur n'affronte que deux ennemis.L'utilisateur abat son adversaire par l'habileté et non par la violence, fait preuve de noblesse, de subtilité et d'élégance dans ses frappes et parades. La forme des duellistes par excellence.
3Avoir le rang précédant + 1PA[-A l'utilisation +50/+50. Utilisable si l'utilisateur n'affronte que deux ennemis. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.L'utilisateur abat son adversaire par l'habileté et non par la violence, fait preuve de noblesse, de subtilité et d'élégance dans ses frappes et parades. La forme des duellistes par excellence.
---------------
Soresu1Avoir Shii Cho rang 1 + 1PM[-A l'utilisation +00/+20. L'utilisateur ne peut pas attaquer.
[-Si l'utilisateur rate un jet défensif face à un tir ennemi, le tir est dévié. Effet valable une fois par tour. L'effet ne protège pas des échecs critiques.
L'utilisateur arbore une garde constante et forme grâce à son sabre un bouclier virtuel impénétrable. Très prisé par les utilisateurs pour se défendre des tirs de blaster.
2Avoir le rang précédant + 2PM[-A l'utilisation +00/+40. L'utilisateur ne peut pas attaquer.
[-Si l'utilisateur rate un jet défensif face à un tir ennemi, le tir est dévié. Effet valable trois fois par tour. L'effet ne protège pas des échecs critiques.
L'utilisateur arbore une garde constante et forme grâce à son sabre un bouclier virtuel impénétrable. Très prisé par les utilisateurs pour se défendre des tirs de blaster.
3Avoir le rang précédant + 1PA[-A l'utilisation +00/+50.
[-Si l'utilisateur rate un jet défensif face à un tir ennemi, le tir est dévié. Effet valable cinq fois par tour. L'effet ne protège pas des échecs critiques.
L'utilisateur arbore une garde constante et forme grâce à son sabre un bouclier virtuel impénétrable. Très prisé par les utilisateurs pour se défendre des tirs de blaster.
---------------
Ataru1Avoir Shii Cho rang 1 + 1PM[-A l'utilisation +20/+00. L'utilisateur dépense énormément d'énergie pour pouvoir acculer l’ennemi avec de multiples déplacements et frappes. Forme appréciée par les utilisateurs agiles.
2Avoir le rang précédant + Avoir Saut de Force rang 1 + Avoir Vitesse de Force rang 1 + 2PM[-A l'utilisation +30/+10. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
[-L'utilisateur peut attaquer une nouvelle fois ce tour-ci. Coût d'activation : 1PE.
L'utilisateur dépense énormément d'énergie pour pouvoir acculer l’ennemi avec de multiples déplacements et frappes. Forme appréciée par les utilisateurs agiles.
3Avoir le rang précédant + 1PA[-A l'utilisation +40/+20. Peut toucher jusqu'à trois cibles par tour.
[-L'utilisateur peut attaquer une nouvelle fois ce tour-ci. Effet cumulable. Coût d'activation : 1PE, coût d'activation nul une fois par combat.
L'utilisateur dépense énormément d'énergie pour pouvoir acculer l’ennemi avec de multiples déplacements et frappes. Forme appréciée par les utilisateurs agiles.
---------------
Sokan1Avoir Shii Cho rang 1 + Ataru rang 2 + 1PM[-A l'utilisation +00/+20.L'utilisateur dépense le moins d'énergie possible, laissant son adversaire s'épuiser sur lui. Prisée par les utilisateurs patients.
2Avoir le rang précédant + Avoir Vitesse de Force rang 1 + 2PM[-A l'utilisation +10/+30, peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
[-L'utilisateur peut choisir d'esquiver automatiquement une attaque ennemie au lieu d'effectuer un lancé de dés. Utilisable une fois par combat.
L'utilisateur dépense le moins d'énergie possible, laissant son adversaire s'épuiser sur lui. Prisée par les utilisateurs patients.
3Avoir le rang précédant + 1PA[-A l'utilisation +20/+40, peut toucher jusqu'à trois cibles par tour.
[-L'utilisateur peut choisir d'esquiver automatiquement une attaque ennemie au lieu d'effectuer un lancé de dés. Utilisable trois fois par combat.
L'utilisateur dépense le moins d'énergie possible, laissant son adversaire s'épuiser sur lui. Prisée par les utilisateurs patients.
---------------
Djem So1Avoir Shii Cho rang 1 + Ataru rang 1 + Soresu rang 1 + 1PM[-A l'utilisation +10/+10.L'utilisateur utilise très peu de feintes, n'effectuant qu'en grande partie des coups directes et francs le tout en adoptant une position de combat stable. Apprécié des combattants cherchant un équilibre entre l'attaque et la défense.
2Avoir le rang précédant + 2PM[-A l'utilisation +20/+20, peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
[-L'utilisateur est immunisé contre les renversements
L'utilisateur utilise très peu de feintes, n'effectuant qu'en grande partie des coups directes et francs le tout en adoptant une position de combat stable. Apprécié des combattants cherchant un équilibre entre l'attaque et la défense.
3Avoir le rang précédant + 1 PA[-A l'utilisation +40/+40. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
[-L'utilisateur est immunisé contre les renversements et les projections
L'utilisateur utilise très peu de feintes, n'effectuant qu'en grande partie des coups directes et francs le tout en adoptant une position de combat stable. Apprécié des combattants cherchant un équilibre entre l'attaque et la défense.
---------------
Shien Cho1Avoir Djem So rang 2 + 1PM[-A l'utilisation +20/+00.L'utilisateur utilise le moins de coups possibles pour agresser son ennemi au profit d'une puissance plus grande sur chacun d'entre eux. Aimée des manieurs puissants.
2Avoir le rang précédant + 2PM[-A l'utilisation +30/+10. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
[-L'utilisateur peut choisir de renforcer sa prochaine frappe. Bonus à l'activation +30/-10. Coût d'activation: 1PE.
L'utilisateur utilise le moins de coups possibles pour agresser son ennemi au profit d'une puissance plus grande sur chacun d'entre eux. Aimée des manieurs puissants.
3Avoir le rang précédant + 1 PA[-A l'utilisation +40/+20. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
[-L'utilisateur peut choisir de renforcer sa prochaine frappe. Bonus à l'activation +30/+00. Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul une fois par combat.
L'utilisateur utilise le moins de coups possibles pour agresser son ennemi au profit d'une puissance plus grande sur chacun d'entre eux. Aimée des manieurs puissants.
---------------
Niman1Avoir Djem So rang 1 + 1PM[-A l'utilisation +00/+20.L'utilisateur utilise des mouvements fluides et souples pour inciter son adversaire à abandonner le combat avec de nombreuses parades. Une forme appréciée par les diplomates.
2Avoir le rang précédant + 2PM[-A l'utilisation +10/+30. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
[-L'utilisateur peut, au lieu d'attaquer, tenter l'une des bottes du Niman pour tenter de désarmer un adversaire voir de détruire son arme. A l'utilisation, +30/+10. Coût d'activation: 1PE.
L'utilisateur utilise des mouvements fluides et souples pour inciter son adversaire à abandonner le combat avec de nombreuses parades. Une forme appréciée par les diplomates.
3Avoir le rang précédant + 1 PA[-A l'utilisation +20/+40. Peut toucher jusqu'à trois cibles par tour.
[-L'utilisateur peut, au lieu d'attaquer, tenter l'une des bottes du Niman pour tenter de désarmer un adversaire voir de détruire son arme. A l'utilisation, +40/+20. Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul une fois par combat.
L'utilisateur utilise des mouvements fluides et souples pour inciter son adversaire à abandonner le combat avec de nombreuses parades. Une forme appréciée par les diplomates.
---------------
Juyo1Avoir Shii Cho rang 1 + 1PM[-A l'utilisation +20/+00.L'utilisateur adopte une garde haute et attaque donc majoritairement par le haut, visant systématiquement les points vitaux adverses. Adorée par les utilisateurs agressifs.
2Avoir le rang précédant + 2PM[-A l'utilisation +40/-10. Peut attaquer jusqu'à deux ennemis par tour.
[-L'utilisateur inflige, en cas d'échec critique défensif adverse, deux blessures au lieu d'une.
L'utilisateur adopte une garde haute et attaque donc majoritairement par le haut, visant systématiquement les points vitaux adverses. Adorée par les utilisateurs agressifs.
3Avoir le rang précédant + 1 PA[-A l'utilisation +60/-20. Peut attaquer jusqu'à trois ennemis par tour.
[-L'utilisateur inflige, en cas d'échec critique défensif adverse ou de réussite critique offensive, deux blessures au lieu d'une.
L'utilisateur adopte une garde haute et attaque donc majoritairement par le haut, visant systématiquement les points vitaux adverses. Adorée par les utilisateurs agressifs.
Revenir en haut Aller en bas
https://rpogo.forumgaming.fr
Ilo
Admin
Ilo


Messages : 702
Date d'inscription : 31/12/2016

31/08/17 La rentré des maitrises, ça va chier Empty
MessageSujet: Re: 31/08/17 La rentré des maitrises, ça va chier   31/08/17 La rentré des maitrises, ça va chier EmptySam 2 Sep - 0:36

Altération


CapacitéRang de la Capacité Prérequis de la Capacité Effet de la Capacité Description de la Capacité
Vitesse de Force1 1 PM + Être sensible à la Force-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une vitesse accrue: +30. Coût d'activation: 1 PEL'utilisateur atteint des vitesses élevées sur des courtes distance, lui permettant d'esquiver des attaques ou d'atteindre des lieux plus rapidement.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une vitesse accrue: +30. Coût d'activation: 0 PE
-[Utilisable en combat pour pouvoir esquiver l'ensemble des agressions durant un tour. Coût d'activation: 1PE
L'utilisateur atteint des vitesses élevées sur des courtes distance, lui permettant d'esquiver des attaques ou d'atteindre des lieux plus rapidement.
3 Avoir le rang précédant + 1 PA-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une vitesse accrue: +50, coût d'activation: 0 PE
-[Utilisable en combat pour pouvoir esquiver l'ensemble des agressions durant un tour. Coût d'activation: 1PE. Cout d'activation nul une fois par combat.
L'utilisateur atteint des vitesses élevées sur des courtes distance, lui permettant d'esquiver des attaques ou d'atteindre des lieux plus rapidement.
---------------
Saut de Force1 1 PM + Être sensible à la Force-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant un saut de Force: +30. Coût d'activation: 1PEL'utilisateur amplifie ses aptitudes naturelles à sauter grâce à la Force.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant un saut de Force: +30. Coût d'activation: 0PE
-[Utilisable en combat pour pouvoir atteindre un ennemi éloigné de soi. Bonus offensif à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE.
L'utilisateur amplifie ses aptitudes naturelles à sauter grâce à la Force.
3 Avoir le rang précédant + 1 PA-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant un saut de Force: +50. Coût d'activation: 0PE.
-[Utilisable en combat pour pouvoir atteindre un ennemi éloigné de soi. Bonus offensif à l'activation +30. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul deux fois par combat.
L'utilisateur amplifie ses aptitudes naturelles à sauter grâce à la Force.
---------------
Inertie1 1 PM + Être sensible à la Force-[Utilisable en combat pour améliorer une attaque. Bonus offensif à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE.L'utilisateur transforme un geste basique en un coup fulgurant et rapide grâce à la Force.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable en combat pour améliorer une attaque. Bonus offensif à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par combat.L'utilisateur transforme un geste basique en un coup fulgurant et rapide grâce à la Force.
3 Avoir le rang précédant + 1 PA-[Utilisable en combat pour améliorer une attaque. Bonus offensif à l'activation +30. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul deux fois par combat.L'utilisateur transforme un geste basique en un coup fulgurant et rapide grâce à la Force.
---------------
Rage du côté Obscur/3 PM + Être sensible à la Force + Obscur-[Utilisable en combat pour rentrer en rage. Bonus à l'activation +10/-10 à tous les rands jusqu'à la fin du combat. Utilisable uniquement quand l'utilisateur n'a plus de PE. Peut attaquer juste après être rentré en rage.L'utilisateur se laisse envahir par sa rage, le rendant plus puissant.
---------------
Dissimulation de Force1 1 PM + Être sensible à la Force-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une Dissimulation de Force: +20L'utilisateur dissimule son affiliation à la Force, sa capacité à la contrôler, et peut même occulter présence par rapport à d'autres êtres sensibles à la Force si il est assez puissant.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une Dissimulation de Force: +50L'utilisateur dissimule son affiliation à la Force, sa capacité à la contrôler, et peut même occulter sa présence par rapport à d'autres êtres sensibles à la Force si il est assez puissant.
Voile de Force/Avoir Dissimulation de Force rang 2 + 1 PA
-[Utilisable hors combat. Tant qu'il est actif, le Voile de Force apporte +80 aux jets de dissimulation à l’œil nu. Coût d'activation: 1PE.
-[Utilisable en combat pour fuir. Bonus de fuite à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par jour.
L'utilisateur détourne les rayons lumineux qui lui arrivent dessus afin d'empêcher qu'ils ne soient réfléchis et donc que l'utilisateur soit visible
---------------
Guérison de Force1 1 PM + Être sensible à la Force + Lumineux-[Utilisable hors combat. Permet de réduire le temps de convalescence d'un individu de moitié. Guérison des plaies légères. Transe nécessaire durant l'utilisation. Coût d'activation: 1PE.L'utilisateur accélère la régénération des cellules d'un organisme vivant grâce à la Force.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable hors combat. Permet de réduire le temps de convalescence d'un individu de moitié. Guérison des plaies légères. Coût d'activation: 0PE.
-[Utilisable hors combat. Permet de stabiliser un individu de 0PV à 1PV, doit réaliser un rand pour prendre effet. Entre 0 et 49, la cible meurt. Entre 50 et 95, la cible est inconsciente avec 1PV. Entre 96 et 100, la cible est consciente avec 1PV. Coût d'activation: 3PE.
L'utilisateur accélère la régénération des cellules d'un organisme vivant grâce à la Force.
3 Avoir le rang précédant + 1 PA-[Utilisable hors combat. Permet de réduire le temps de convalescence d'un individu de moitié. Guérison des plaies légères. Coût d'activation: 0PE.
-[Utilisable hors combat. Permet de stabiliser un individu de 0PV à 1PV, doit réaliser un rand pour prendre effet. Entre 0 et 10, la cible meurt. Entre 11 et 80, la cible est inconsciente avec 1PV. Entre 81 et 90, la cible est consciente avec 1PV. Entre 91 et 100, la cible est consciente avec son maximum de PV. Coût d'activation: 2PE.
L'utilisateur accélère la régénération des cellules d'un organisme vivant grâce à la Force.
---------------
Bouclier de Force1 1 PM + Être sensible à la Force-[Utilisable en combat pour créer un bouclier télékinétique autour de l'utilisateur. Bonus à l'activation +00/+40. L'utilisateur ne peut pas attaquer. Si le bouclier est gardé actif plus d'un tour, coût d'activation supplémentaire: 1PE.L'utilisateur forme un bouclier de Force Télékinétique protégeant des tires et des agressions de toutes sortes tant que ce dernier ne se brise pas.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable en combat pour créer un bouclier télékinétique autour d'une cible. Bonus à l'activation +00/+40. L'utilisateur ne peut pas attaquer. Si le bouclier est gardé actif plus d'un tour, coût d'activation supplémentaire: 0PE.
-[L'utilisateur peut renforcer son bouclier une fois par combat, bonus défensif supplémentaire +20.
L'utilisateur forme un bouclier de Force Télékinétique protégeant des tires et des agressions de toutes sortes tant que ce dernier ne se brise pas.
3 Avoir le rang précédant + 1 PA-[Utilisable en combat pour créer un maximum de deux boucliers télékinétiques autour d'un maximum de deux cibles. Bonus à l'activation +00/+50. L'utilisateur ne peut pas attaquer. Si le bouclier est gardé actif plus d'un tour, coût d'activation supplémentaire: 0PE. Si deux boucliers sont gardés actifs plus d'un tour, coût d'activation supplémentaire: 1PE.
-[L'utilisateur peut renforcer l'un de ses boucliers deux fois par combat, bonus défensif supplémentaire +50.
L'utilisateur forme un bouclier de Force Télékinétique protégeant des tires et des agressions de toutes sortes tant que ce dernier ne se brise pas.
---------------
Déflexion de Force1 1 PM + Être sensible à la Force-[Utilisable en combat pour se défendre d'un tir de blaster. A l'activation, +00/+20. Utilisable une fois par combat. Peut-être activable en dehors de son tour.L'utilisateur dévie une source d'énergie en effectuant une impulsion mentale qui détoure la trajectoire initiale de l'énergie.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable en combat pour se défendre d'une source d'énergie. A l'activation, +00/+30. Utilisable deux fois par combat. Peut-être activable en dehors de son tour.L'utilisateur dévie une source d'énergie en effectuant une impulsion mentale.
Absorption d'Energie/Avoir Déflexion de Force rang 2 + 1 PA-[Utilisable en combat pour se défendre d'une source énergie. A l'activation, +00/+40 cumulable. Coût d'activation: 1PE. En cas de réussite, soit l'utilisateur dévie/ dissipe l'énergie soit l'utilisateur absorbe l'énergie. Peut-être activable en dehors de son tour.
-[Utilisable en combat après avoir absorbé une source énergie. Renvoi l'énergie accumulée sur un maximum de deux cibles. A l'activation, +60/+00.
L'utilisateur dissipe une source d'énergie en l'a décomposant à son contact avec la Force. L'utilisateur peut également absorber la source d'énergie, la canaliser, la renforcer et la rediriger vers une nouvelle cible.
---------------
Vague de Force1 1 PM + Être sensible à la Force-[Utilisable en combat pour expulser son pouvoir sur une à deux cibles devant soi. Bonus à l'utilisation +00/+00 ajouté à cela un +20/+00 pour chaque charge de canalisation.
-[Utilisable en combat pour canaliser son pouvoir et obtenir une charge de canalisation. Coût d'activation: 1PE. Si l'utilisateur est déconcentré durant sa canalisation, annulation de la canalisation.
Après une concentration de puissance plus ou moins longue selon l'effet recherché, l'utilisateur peut expulser son pouvoir sur ce qui l'entoure ou bien l'envoyer sur un adversaire ou un groupe d'adversaire pour les propulser dans les airs.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable en combat pour expulser son pouvoir sur une à quatre cibles devant soi. Bonus à l'utilisation +10/+10 ajouté à cela un +30/+00 pour chaque charge de canalisation. Si l'utilisateur est déconcentré durant sa canalisation, annulation de la canalisation.
-[Utilisable en combat pour canaliser son pouvoir et obtenir une charge de canalisation. Coût d'activation: 0PE.
Après une concentration de puissance plus ou moins longue selon l'effet recherché, l'utilisateur peut expulser son pouvoir sur ce qui l'entoure ou bien l'envoyer sur un adversaire ou un groupe d'adversaire pour les propulser dans les airs.
3 Avoir le rang précédant + 1 PA-[Utilisable en combat pour expulser son pouvoir sur une à six cibles devant soi. Bonus à l'utilisation +20/+20 ajouté à cela un +40/+00 pour chaque charge de canalisation utilisée. Si l'utilisateur est déconcentré durant sa canalisation, annulation de la canalisation.
-[Utilisable en combat pour canaliser son pouvoir et obtenir une charge de canalisation. Coût d'activation: 0PE.
-[L'utilisateur commence chaque jour avec une charge de canalisation en lui.
Après une concentration de puissance plus ou moins longue selon l'effet recherché, l'utilisateur peut expulser son pouvoir sur ce qui l'entoure ou bien l'envoyer sur un adversaire ou un groupe d'adversaire pour les propulser dans les airs.
---------------
Éclairs de Force1 1 PM + Être sensible à la Force + Obscur-[Utilisable en combat pour déchainer son pouvoir sur une cible devant soi. Bonus à l'utilisation +20/+00. Électrocute les cibles touchées par l'Eclair de Force, les empêchant d'effectuer une action lors de leurs tours. Coût d'activation: 1PE.L'utilisateur canalise son envie de tuer l'adversaire dans de multiples éclairs blancs-bleus dévastateurs en fonction du niveau de maitrise de l'utilisateur.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable en combat pour déchainer son pouvoir sur une à deux cibles devant soi. Bonus à l'utilisation +40/-10. Électrocute les cibles touchées par l'Eclair de Force, les empêchant d'effectuer une action lors de leurs tours. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par jour.L'utilisateur canalise son envie de tuer l'adversaire dans de multiples éclairs blancs-bleus dévastateurs en fonction du niveau de maitrise de l'utilisateur.
3 Avoir le rang précédant + 1 PA-[Utilisable en combat pour déchainer son pouvoir sur une à trois cibles devant soi. Bonus à l'utilisation +60/-20. Électrocute les cibles touchées par l'Eclair de Force, les empêchant d'effectuer une action lors de leurs tours. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul deux fois par jour.L'utilisateur canalise son envie de tuer l'adversaire dans de multiples éclairs blancs-bleus dévastateurs en fonction du niveau de maitrise de l'utilisateur.


Contrôle


CapacitéRang de la Capacité Prérequis de la Capacité Effet de la Capacité Description de la Capacité
Télékinésie1 1 PM+ Être sensible à la Force-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant de soulever/déplacer un objet: +30. Transe nécessaire. Coût d'activation: 1 PEL'utilisateur fait appel mentalement à la Force pour déplacer un objet. (Lévitation, Poussée de Force, Tractation de Force inclus)
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant de soulever/déplacer un objet: +30. Coût d'activation: 1 PE. Peut consommer des PE pour bénéficier de bonus supplémentaires (1PE consommé, +10 aux jets de dés pour une action demandant de soulever/ déplacer un objet)
-[Utilisable hors combat. Les petits (Cailloux, stylos) objets sont manipulables sans réaliser de lancer de dés.
-[Utilisable en combat pour soulever un ou des petits objets avant de les lancer sur un maximum de deux cibles. A l'utilisation +20/+00.
-[Utilisable en combat pour effectuer une Poussée de Force ou une Tractation de Force sur une cible moyenne (Corps, Lampadaires). A l'utilisation +30/+10
-[Utilisable en combat pour soulever deux grands objets avant de les lancer sur un maximum de deux cibles. A l'utilisation: soit mono cible: +40/-10, inflige deux blessures sur la cible et l'invalide pour son prochain tour (La cible est sonnée et ne peut pas attaquer lors de son prochain tour) en cas de réussite. Soit deux cibles: +30/+10, inflige une blessure sur la cible en cas de réussite. Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul une fois par jour.
L'utilisateur fait appel mentalement à la Force pour déplacer un objet. (Lévitation, Poussée de Force, Tractation de Force inclus)
3 Avoir le rang précédant + 3PM + 1 PA-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant de soulever/déplacer un objet: +30. Coût d'activation: 0 PE. Peut consommer des PE pour bénéficier de bonus supplémentaires (1PE consommé, +20 aux jets de dés pour une action demandant de soulever/ déplacer un objet)
-[Utilisable hors combat. Les petits (Cailloux, stylos), moyens (Corps, lampadaires) et grands (Rochers, Conteneurs) objets sont manipulables sans réaliser de lancer de dés.
-[Utilisable en combat pour soulever un ou des petits objets avant de les lancer sur un maximum de deux cibles. A l'utilisation +30/+10.
-[Utilisable en combat pour effectuer une Poussée de Force ou une Tractation de Force sur une cible moyenne (Corp, Lampadaires). A l'utilisation +40/+20
-[Utilisable en combat pour soulever deux grands objets avant de les lancer sur un maximum de deux cibles. A l'utilisation: soit mono cible: +60/-20, inflige deux blessures sur la cible et l'invalide pour son prochain tour (La cible est sonnée et ne peut pas attaquer lors de son prochain tour) en cas de réussite. Soit deux cibles: +40/+20, inflige une blessure sur la cible en cas de réussite. Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul deux fois par jour)
L'utilisateur fait appel mentalement à la Force pour déplacer un objet. (Lévitation, Poussée de Force, Tractation de Force inclus)
---------------
Lancé de Sabre Laser1 1 PM + Être sensible à la Force-[Utilisable en combat pour lancer son sabre vers une cible. A l'utilisation +20/+00. Si l'utilisateur rate son offensive, le sabre ne revient pas vers lui. Le lancé de sabre ne peut pas être utilisé deux fois de suite.L'utilisateur lance son sabre laser et le maintient en suspension grâce à la Force. Le sabre se dirige en tournoyant vers l'adversaire jusqu'à ce qu'il le touche, puis revient tout droit vers l'utilisateur.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable en combat pour lancer son sabre vers un maximum de deux cibles. A l'utilisation +30/+10. Si l'utilisateur rate son offensive, le sabre ne revient pas vers lui. Le lancé de sabre ne peut pas être utilisé deux fois de suite.L'utilisateur lance son sabre laser et le maintient en suspension grâce à la Force. Le sabre se dirige en tournoyant vers l'adversaire jusqu'à ce qu'il le touche, puis revient tout droit vers l'utilisateur.
3 Avoir le rang précédant + 1 PA-[Utilisable en combat pour lancer son sabre vers un maximum de trois cibles. A l'utilisation +40/+20. Le sabre revient obligatoirement vers l'utilisateur. Le lancé de sabre ne peut pas être utilisé deux fois de suite.L'utilisateur lance son sabre laser et le maintient en suspension grâce à la Force. Le sabre se dirige en tournoyant vers l'adversaire jusqu'à ce qu'il le touche, puis revient tout droit vers l'utilisateur.
---------------
Etreinte de Force1 1 PM + Être sensible à la Force-[Utilisable en combat pour saisir un corps et le soumettre. A l'utilisation +20/+00. En cas de réussite, l'adversaire est soumit à l'étreinte de Force (Malus à tous ces jets de dés de -10). Il peut s'en libérer si l'utilisateur de l'Etreinte de Force est blessé. L'Etreinte de Force n'affecte que les PE. Coût d'activation: 1PE.L'utilisateur déploie une puissante télékinésie sur le corps entiers d'un être vivant pour l'enserrer sous l'emprise de la Force
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable en combat pour saisir jusqu'à deux corps et les soumettre. A l'utilisation +30/+10. En cas de réussite, l'adversaire est soumit à l'étreinte de Force (Malus à tous ces jets de dés de -20) pendant un tour. Il peut s'en libérer si l'utilisateur de l'Etreinte de Force est blessé. L'Etreinte de Force n'affecte que les PE. Coût d'activation: 0PE pour un corps. Coût d'activation: 1PE pour deux corps.L'utilisateur déploie une puissante télékinésie sur le corps entiers d'un être vivant pour l'enserrer sous l'emprise de la Force
3 Avoir le rang précédant + 1PA -[Utilisable en combat pour saisir jusqu'à deux corps et les soumettre. A l'utilisation +40/+20. En cas de réussite, l'adversaire est soumit à l'Etreinte de Force (Malus à tous ces jets de dés de -20) pendant un tour. Il peut s'en libérer si l'utilisateur de l'Etreinte de Force est blessé. L'Etreinte de Force n'affecte que les PE. Coût d'activation: 0PE pour un ou deux corps.L'utilisateur déploie une puissante télékinésie sur le corps entiers d'un être vivant pour l'enserrer sous l'emprise de la Force
---------------
Etranglement de Force1 1 PM + Être sensible à la Force + Obscur-[Utilisable en combat pour saisir le cou d'un adversaire et le soulever. A l'activation +20/+00. En cas de réussite, l'adversaire est soumit à l'Etranglement de Force, il suffoque (Malus à tous ces jets de dés -10). Si l'utilisateur poursuit l'étranglement de Force le tour suivant, il infligera deux blessures au lieu d'une. Pour se libérer de l'Etranglement de Force, il faut blesser l'utilisateur. Coût d'activation: 1PE.L'utilisateur déploie une puissante télékinésie pour réaliser une étreinte de Force ciblée uniquement sur le cou de l'adversaire.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable en combat pour saisir le cou d'un maximum de deux adversaires et les soulever. A l'activation +40/-10 En cas de réussite, l'adversaire est soumit à l'Etranglement de Force, il suffoque (Malus à tous ces jets de dés -20). Si l'utilisateur poursuit l'étranglement de Force le tour suivant, il infligera deux blessures au lieu d'une. Pour se libérer de l'Etranglement de Force, il faut blesser l'utilisateur. Coût d'activation: 0PE pour une cible. Coût d'activation: 1PE pour deux cibles.L'utilisateur déploie une puissante télékinésie pour réaliser une étreinte de Force ciblée uniquement sur le cou de l'adversaire.
3 Avoir le rang précédant + 1PA -[Utilisable en combat pour saisir le cou d'un maximum de deux adversaires et les soulever. A l'activation +60/-20 En cas de réussite, l'adversaire est soumit à l'Etranglement de Force, il suffoque (Malus à tous ces jets de dés -30). Si l'utilisateur poursuit l'étranglement de Force le tour suivant, il infligera deux blessures au lieu d'une. Pour se libérer de l'Etranglement de Force, il faut blesser plus d'une fois l'utilisateur. Coût d'activation: 0PE pour une cible. Coût d'activation: 1PE pour deux cibles, coût d'activation nul une fois par combat.L'utilisateur déploie une puissante télékinésie pour réaliser une étreinte de Force ciblée uniquement sur le cou de l'adversaire.



Sens


CapacitéRang de la Capacité Prérequis de la Capacité Effet de la Capacité Description de la Capacité
Vision de Force1 1 PM + Être sensible à la Force-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une vision de Force: +30. Coût d'activation: 1 PE.L'utilisateur ressent les choses qui l'entoure par la Force.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une vision de Force: +30. Coût d'activation: 0 PE.
-[L'utilisateur est capable de ressentir l’alignement des personnes qui l'entourent.
L'utilisateur ressent les choses qui l'entoure par la Force.
3 Avoir le rang précédant + 5PM-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une vision de Force: +50. Coût d'activation: 0 PE.
-[L'utilisateur est capable de ressentir l’alignement des personnes qui l'entourent.
-[L'utilisateur est capable de ressentir les choses qui l'entourent aussi bien voir mieux qu'avec une vision à l’œil nu.
L'utilisateur ressent les choses qui l'entoure par la Force.
---------------
Navigation de Force1 1 PM + Être sensible à la Force-[Utilisable hors combat. Jet de dés défensif en cas de risque de collisions en tant que pilote +20.L'utilisateur ressent les choses à l’extérieur de son cockpit, l'aidant à piloter dans l'espace.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable hors combat. Jet de dés défensif en cas de risque de collisions en tant que pilote +50.L'utilisateur ressent les choses à l’extérieur de son cockpit, l'aidant à piloter dans l'espace.



Esprit


CapacitéRang de la Capacité Prérequis de la Capacité Effet de la Capacité Description de la Capacité
Télépathie1 1 PM + Être sensible à la Force-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une utilisation de la télépathie: +30.L'utilisateur parvient à communiquer d'un esprit intelligent à un autre.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une vision de Force: +50.L'utilisateur parvient à communiquer d'un esprit intelligent à un autre.
---------------
Persuasion de Force1 1 PM + Être sensible à la Force-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une Persuasion de Force: +20.L'utilisateur influence un esprit faible pour lui soumettre une idée simple.
2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une Persuasion de Force: +50.L'utilisateur influence un esprit faible pour lui soumettre une idée simple.
---------------
Contrôle de la Douleur/3 PM + Être sensible à la Force + Lumineux-[Utilisable en combat pour rentrer en transe. Bonus à l'activation -10/+10 à tous ses rands jusqu'à la fin du combat. Utilisable uniquement quand l'utilisateur n'a plus de PE. Peut attaquer juste après être rentré en transe.L'utilisateur parvient à se détacher de son corps pour se focaliser sur le combat.
---------------
Introspection/3 PM + Être sensible à la Force-[Utilisable hors combat. A l'activation, l'utilisateur rentre en transe et récupère rapidement ses PE. 1 minute => 1PEL'utilisateur ramène le calme en lui, apaisant son corps et son esprit.
---------------
Bouillonnement/3 PM + Être sensible à la Force + Obscur-[Utilisable hors combat. A l'activation, l'utilisateur fulmine et récupère rapidement ses PE. 1 minute => 1PEL'utilisateur concentre toute sa haine pour concentrer son esprit et consolider son corp.
Revenir en haut Aller en bas
https://rpogo.forumgaming.fr
Ilo
Admin
Ilo


Messages : 702
Date d'inscription : 31/12/2016

31/08/17 La rentré des maitrises, ça va chier Empty
MessageSujet: Re: 31/08/17 La rentré des maitrises, ça va chier   31/08/17 La rentré des maitrises, ça va chier EmptySam 2 Sep - 18:38

Fini

Bonne chance à vous, en cas de questions je suis là
Revenir en haut Aller en bas
https://rpogo.forumgaming.fr
Contenu sponsorisé





31/08/17 La rentré des maitrises, ça va chier Empty
MessageSujet: Re: 31/08/17 La rentré des maitrises, ça va chier   31/08/17 La rentré des maitrises, ça va chier Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
31/08/17 La rentré des maitrises, ça va chier
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» 06-02-2017 Maj des maitrises
» 26 janvier 2017 - Maj des maitrises
» MAJ de certaines maitrises de Force
» Les maitrises et les bonus raciaux
» 02/01/18 Correction de certaines maitrises

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
L'Ordre Des Gardiens Oubliés  :: Informations - Communications :: HRP - Notifications de Guilde-
Sauter vers: