Capacité | Rang de la Capacité | Prérequis de la Capacité | Effet de la Capacité | Description de la Capacité |
Vitesse de Force | 1 | 1 PM + Être sensible à la Force | -[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une vitesse accrue: +30. Coût d'activation: 1 PE | L'utilisateur atteint des vitesses élevées sur des courtes distance, lui permettant d'esquiver des attaques ou d'atteindre des lieux plus rapidement. |
| 2 | Avoir le rang précédant + 2 PM | -[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une vitesse accrue: +30. Coût d'activation: 0 PE -[Utilisable en combat pour pouvoir esquiver l'ensemble des agressions durant un tour. Coût d'activation: 1PE | L'utilisateur atteint des vitesses élevées sur des courtes distance, lui permettant d'esquiver des attaques ou d'atteindre des lieux plus rapidement. |
| 3 | Avoir le rang précédant + 1 PA | -[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une vitesse accrue: +50, coût d'activation: 0 PE -[Utilisable en combat pour pouvoir esquiver l'ensemble des agressions durant un tour. Coût d'activation: 1PE. Cout d'activation nul une fois par combat. | L'utilisateur atteint des vitesses élevées sur des courtes distance, lui permettant d'esquiver des attaques ou d'atteindre des lieux plus rapidement. |
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Saut de Force | 1 | 1 PM + Être sensible à la Force | -[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant un saut de Force: +30. Coût d'activation: 1PE | L'utilisateur amplifie ses aptitudes naturelles à sauter grâce à la Force. |
| 2 | Avoir le rang précédant + 2 PM | -[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant un saut de Force: +30. Coût d'activation: 0PE -[Utilisable en combat pour pouvoir atteindre un ennemi éloigné de soi. Bonus offensif à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE. | L'utilisateur amplifie ses aptitudes naturelles à sauter grâce à la Force. |
| 3 | Avoir le rang précédant + 1 PA | -[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant un saut de Force: +50. Coût d'activation: 0PE. -[Utilisable en combat pour pouvoir atteindre un ennemi éloigné de soi. Bonus offensif à l'activation +30. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul deux fois par combat. | L'utilisateur amplifie ses aptitudes naturelles à sauter grâce à la Force. |
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Inertie | 1 | 1 PM + Être sensible à la Force | -[Utilisable en combat pour améliorer une attaque. Bonus offensif à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE. | L'utilisateur transforme un geste basique en un coup fulgurant et rapide grâce à la Force. |
| 2 | Avoir le rang précédant + 2 PM | -[Utilisable en combat pour améliorer une attaque. Bonus offensif à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par combat. | L'utilisateur transforme un geste basique en un coup fulgurant et rapide grâce à la Force. |
| 3 | Avoir le rang précédant + 1 PA | -[Utilisable en combat pour améliorer une attaque. Bonus offensif à l'activation +30. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul deux fois par combat. | L'utilisateur transforme un geste basique en un coup fulgurant et rapide grâce à la Force. |
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Rage du côté Obscur | / | 3 PM + Être sensible à la Force + Obscur | -[Utilisable en combat pour rentrer en rage. Bonus à l'activation +10/-10 à tous les rands jusqu'à la fin du combat. Utilisable uniquement quand l'utilisateur n'a plus de PE. Peut attaquer juste après être rentré en rage. | L'utilisateur se laisse envahir par sa rage, le rendant plus puissant. |
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Dissimulation de Force | 1 | 1 PM + Être sensible à la Force | -[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une Dissimulation de Force: +20 | L'utilisateur dissimule son affiliation à la Force, sa capacité à la contrôler, et peut même occulter présence par rapport à d'autres êtres sensibles à la Force si il est assez puissant. |
| 2 | Avoir le rang précédant + 2 PM | -[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une Dissimulation de Force: +50 | L'utilisateur dissimule son affiliation à la Force, sa capacité à la contrôler, et peut même occulter sa présence par rapport à d'autres êtres sensibles à la Force si il est assez puissant. |
Voile de Force | / | Avoir Dissimulation de Force rang 2 + 1 PA | -[Utilisable hors combat. Tant qu'il est actif, le Voile de Force apporte +80 aux jets de dissimulation à l’œil nu. Coût d'activation: 1PE. -[Utilisable en combat pour fuir. Bonus de fuite à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par jour. | L'utilisateur détourne les rayons lumineux qui lui arrivent dessus afin d'empêcher qu'ils ne soient réfléchis et donc que l'utilisateur soit visible |
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Guérison de Force | 1 | 1 PM + Être sensible à la Force + Lumineux | -[Utilisable hors combat. Permet de réduire le temps de convalescence d'un individu de moitié. Guérison des plaies légères. Transe nécessaire durant l'utilisation. Coût d'activation: 1PE. | L'utilisateur accélère la régénération des cellules d'un organisme vivant grâce à la Force. |
| 2 | Avoir le rang précédant + 2 PM | -[Utilisable hors combat. Permet de réduire le temps de convalescence d'un individu de moitié. Guérison des plaies légères. Coût d'activation: 0PE. -[Utilisable hors combat. Permet de stabiliser un individu de 0PV à 1PV, doit réaliser un rand pour prendre effet. Entre 0 et 49, la cible meurt. Entre 50 et 95, la cible est inconsciente avec 1PV. Entre 96 et 100, la cible est consciente avec 1PV. Coût d'activation: 3PE. | L'utilisateur accélère la régénération des cellules d'un organisme vivant grâce à la Force. |
| 3 | Avoir le rang précédant + 1 PA | -[Utilisable hors combat. Permet de réduire le temps de convalescence d'un individu de moitié. Guérison des plaies légères. Coût d'activation: 0PE. -[Utilisable hors combat. Permet de stabiliser un individu de 0PV à 1PV, doit réaliser un rand pour prendre effet. Entre 0 et 10, la cible meurt. Entre 11 et 80, la cible est inconsciente avec 1PV. Entre 81 et 90, la cible est consciente avec 1PV. Entre 91 et 100, la cible est consciente avec son maximum de PV. Coût d'activation: 2PE. | L'utilisateur accélère la régénération des cellules d'un organisme vivant grâce à la Force. |
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Bouclier de Force | 1 | 1 PM + Être sensible à la Force | -[Utilisable en combat pour créer un bouclier télékinétique autour de l'utilisateur. Bonus à l'activation +00/+40. L'utilisateur ne peut pas attaquer. Si le bouclier est gardé actif plus d'un tour, coût d'activation supplémentaire: 1PE. | L'utilisateur forme un bouclier de Force Télékinétique protégeant des tires et des agressions de toutes sortes tant que ce dernier ne se brise pas. |
| 2 | Avoir le rang précédant + 2 PM | -[Utilisable en combat pour créer un bouclier télékinétique autour d'une cible. Bonus à l'activation +00/+40. L'utilisateur ne peut pas attaquer. Si le bouclier est gardé actif plus d'un tour, coût d'activation supplémentaire: 0PE. -[L'utilisateur peut renforcer son bouclier une fois par combat, bonus défensif supplémentaire +20. | L'utilisateur forme un bouclier de Force Télékinétique protégeant des tires et des agressions de toutes sortes tant que ce dernier ne se brise pas. |
| 3 | Avoir le rang précédant + 1 PA | -[Utilisable en combat pour créer un maximum de deux boucliers télékinétiques autour d'un maximum de deux cibles. Bonus à l'activation +00/+50. L'utilisateur ne peut pas attaquer. Si le bouclier est gardé actif plus d'un tour, coût d'activation supplémentaire: 0PE. Si deux boucliers sont gardés actifs plus d'un tour, coût d'activation supplémentaire: 1PE. -[L'utilisateur peut renforcer l'un de ses boucliers deux fois par combat, bonus défensif supplémentaire +50. | L'utilisateur forme un bouclier de Force Télékinétique protégeant des tires et des agressions de toutes sortes tant que ce dernier ne se brise pas. |
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Déflexion de Force | 1 | 1 PM + Être sensible à la Force | -[Utilisable en combat pour se défendre d'un tir de blaster. A l'activation, +00/+20. Utilisable une fois par combat. Peut-être activable en dehors de son tour. | L'utilisateur dévie une source d'énergie en effectuant une impulsion mentale qui détoure la trajectoire initiale de l'énergie. |
| 2 | Avoir le rang précédant + 2 PM | -[Utilisable en combat pour se défendre d'une source d'énergie. A l'activation, +00/+30. Utilisable deux fois par combat. Peut-être activable en dehors de son tour. | L'utilisateur dévie une source d'énergie en effectuant une impulsion mentale. |
Absorption d'Energie | / | Avoir Déflexion de Force rang 2 + 1 PA | -[Utilisable en combat pour se défendre d'une source énergie. A l'activation, +00/+40 cumulable. Coût d'activation: 1PE. En cas de réussite, soit l'utilisateur dévie/ dissipe l'énergie soit l'utilisateur absorbe l'énergie. Peut-être activable en dehors de son tour. -[Utilisable en combat après avoir absorbé une source énergie. Renvoi l'énergie accumulée sur un maximum de deux cibles. A l'activation, +60/+00. | L'utilisateur dissipe une source d'énergie en l'a décomposant à son contact avec la Force. L'utilisateur peut également absorber la source d'énergie, la canaliser, la renforcer et la rediriger vers une nouvelle cible. |
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Vague de Force | 1 | 1 PM + Être sensible à la Force | -[Utilisable en combat pour expulser son pouvoir sur une à deux cibles devant soi. Bonus à l'utilisation +00/+00 ajouté à cela un +20/+00 pour chaque charge de canalisation. -[Utilisable en combat pour canaliser son pouvoir et obtenir une charge de canalisation. Coût d'activation: 1PE. Si l'utilisateur est déconcentré durant sa canalisation, annulation de la canalisation. | Après une concentration de puissance plus ou moins longue selon l'effet recherché, l'utilisateur peut expulser son pouvoir sur ce qui l'entoure ou bien l'envoyer sur un adversaire ou un groupe d'adversaire pour les propulser dans les airs. |
| 2 | Avoir le rang précédant + 2 PM | -[Utilisable en combat pour expulser son pouvoir sur une à quatre cibles devant soi. Bonus à l'utilisation +10/+10 ajouté à cela un +30/+00 pour chaque charge de canalisation. Si l'utilisateur est déconcentré durant sa canalisation, annulation de la canalisation. -[Utilisable en combat pour canaliser son pouvoir et obtenir une charge de canalisation. Coût d'activation: 0PE. | Après une concentration de puissance plus ou moins longue selon l'effet recherché, l'utilisateur peut expulser son pouvoir sur ce qui l'entoure ou bien l'envoyer sur un adversaire ou un groupe d'adversaire pour les propulser dans les airs. |
| 3 | Avoir le rang précédant + 1 PA | -[Utilisable en combat pour expulser son pouvoir sur une à six cibles devant soi. Bonus à l'utilisation +20/+20 ajouté à cela un +40/+00 pour chaque charge de canalisation utilisée. Si l'utilisateur est déconcentré durant sa canalisation, annulation de la canalisation. -[Utilisable en combat pour canaliser son pouvoir et obtenir une charge de canalisation. Coût d'activation: 0PE. -[L'utilisateur commence chaque jour avec une charge de canalisation en lui. | Après une concentration de puissance plus ou moins longue selon l'effet recherché, l'utilisateur peut expulser son pouvoir sur ce qui l'entoure ou bien l'envoyer sur un adversaire ou un groupe d'adversaire pour les propulser dans les airs. |
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Éclairs de Force | 1 | 1 PM + Être sensible à la Force + Obscur | -[Utilisable en combat pour déchainer son pouvoir sur une cible devant soi. Bonus à l'utilisation +20/+00. Électrocute les cibles touchées par l'Eclair de Force, les empêchant d'effectuer une action lors de leurs tours. Coût d'activation: 1PE. | L'utilisateur canalise son envie de tuer l'adversaire dans de multiples éclairs blancs-bleus dévastateurs en fonction du niveau de maitrise de l'utilisateur. |
| 2 | Avoir le rang précédant + 2 PM | -[Utilisable en combat pour déchainer son pouvoir sur une à deux cibles devant soi. Bonus à l'utilisation +40/-10. Électrocute les cibles touchées par l'Eclair de Force, les empêchant d'effectuer une action lors de leurs tours. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par jour. | L'utilisateur canalise son envie de tuer l'adversaire dans de multiples éclairs blancs-bleus dévastateurs en fonction du niveau de maitrise de l'utilisateur. |
| 3 | Avoir le rang précédant + 1 PA | -[Utilisable en combat pour déchainer son pouvoir sur une à trois cibles devant soi. Bonus à l'utilisation +60/-20. Électrocute les cibles touchées par l'Eclair de Force, les empêchant d'effectuer une action lors de leurs tours. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul deux fois par jour. | L'utilisateur canalise son envie de tuer l'adversaire dans de multiples éclairs blancs-bleus dévastateurs en fonction du niveau de maitrise de l'utilisateur. |
Capacité | Rang de la Capacité | Prérequis de la Capacité | Effet de la Capacité | Description de la Capacité |
Télékinésie | 1 | 1 PM+ Être sensible à la Force | -[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant de soulever/déplacer un objet: +30. Transe nécessaire. Coût d'activation: 1 PE | L'utilisateur fait appel mentalement à la Force pour déplacer un objet. (Lévitation, Poussée de Force, Tractation de Force inclus) |
| 2 | Avoir le rang précédant + 2 PM | -[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant de soulever/déplacer un objet: +30. Coût d'activation: 1 PE. Peut consommer des PE pour bénéficier de bonus supplémentaires (1PE consommé, +10 aux jets de dés pour une action demandant de soulever/ déplacer un objet) -[Utilisable hors combat. Les petits (Cailloux, stylos) objets sont manipulables sans réaliser de lancer de dés. -[Utilisable en combat pour soulever un ou des petits objets avant de les lancer sur un maximum de deux cibles. A l'utilisation +20/+00. -[Utilisable en combat pour effectuer une Poussée de Force ou une Tractation de Force sur une cible moyenne (Corps, Lampadaires). A l'utilisation +30/+10 -[Utilisable en combat pour soulever deux grands objets avant de les lancer sur un maximum de deux cibles. A l'utilisation: soit mono cible: +40/-10, inflige deux blessures sur la cible et l'invalide pour son prochain tour (La cible est sonnée et ne peut pas attaquer lors de son prochain tour) en cas de réussite. Soit deux cibles: +30/+10, inflige une blessure sur la cible en cas de réussite. Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul une fois par jour. | L'utilisateur fait appel mentalement à la Force pour déplacer un objet. (Lévitation, Poussée de Force, Tractation de Force inclus) |
| 3 | Avoir le rang précédant + 3PM + 1 PA | -[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant de soulever/déplacer un objet: +30. Coût d'activation: 0 PE. Peut consommer des PE pour bénéficier de bonus supplémentaires (1PE consommé, +20 aux jets de dés pour une action demandant de soulever/ déplacer un objet) -[Utilisable hors combat. Les petits (Cailloux, stylos), moyens (Corps, lampadaires) et grands (Rochers, Conteneurs) objets sont manipulables sans réaliser de lancer de dés. -[Utilisable en combat pour soulever un ou des petits objets avant de les lancer sur un maximum de deux cibles. A l'utilisation +30/+10. -[Utilisable en combat pour effectuer une Poussée de Force ou une Tractation de Force sur une cible moyenne (Corp, Lampadaires). A l'utilisation +40/+20 -[Utilisable en combat pour soulever deux grands objets avant de les lancer sur un maximum de deux cibles. A l'utilisation: soit mono cible: +60/-20, inflige deux blessures sur la cible et l'invalide pour son prochain tour (La cible est sonnée et ne peut pas attaquer lors de son prochain tour) en cas de réussite. Soit deux cibles: +40/+20, inflige une blessure sur la cible en cas de réussite. Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul deux fois par jour)
| L'utilisateur fait appel mentalement à la Force pour déplacer un objet. (Lévitation, Poussée de Force, Tractation de Force inclus) |
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Lancé de Sabre Laser | 1 | 1 PM + Être sensible à la Force | -[Utilisable en combat pour lancer son sabre vers une cible. A l'utilisation +20/+00. Si l'utilisateur rate son offensive, le sabre ne revient pas vers lui. Le lancé de sabre ne peut pas être utilisé deux fois de suite. | L'utilisateur lance son sabre laser et le maintient en suspension grâce à la Force. Le sabre se dirige en tournoyant vers l'adversaire jusqu'à ce qu'il le touche, puis revient tout droit vers l'utilisateur. |
| 2 | Avoir le rang précédant + 2 PM | -[Utilisable en combat pour lancer son sabre vers un maximum de deux cibles. A l'utilisation +30/+10. Si l'utilisateur rate son offensive, le sabre ne revient pas vers lui. Le lancé de sabre ne peut pas être utilisé deux fois de suite. | L'utilisateur lance son sabre laser et le maintient en suspension grâce à la Force. Le sabre se dirige en tournoyant vers l'adversaire jusqu'à ce qu'il le touche, puis revient tout droit vers l'utilisateur. |
| 3 | Avoir le rang précédant + 1 PA | -[Utilisable en combat pour lancer son sabre vers un maximum de trois cibles. A l'utilisation +40/+20. Le sabre revient obligatoirement vers l'utilisateur. Le lancé de sabre ne peut pas être utilisé deux fois de suite. | L'utilisateur lance son sabre laser et le maintient en suspension grâce à la Force. Le sabre se dirige en tournoyant vers l'adversaire jusqu'à ce qu'il le touche, puis revient tout droit vers l'utilisateur. |
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Etreinte de Force | 1 | 1 PM + Être sensible à la Force | -[Utilisable en combat pour saisir un corps et le soumettre. A l'utilisation +20/+00. En cas de réussite, l'adversaire est soumit à l'étreinte de Force (Malus à tous ces jets de dés de -10). Il peut s'en libérer si l'utilisateur de l'Etreinte de Force est blessé. L'Etreinte de Force n'affecte que les PE. Coût d'activation: 1PE. | L'utilisateur déploie une puissante télékinésie sur le corps entiers d'un être vivant pour l'enserrer sous l'emprise de la Force |
| 2 | Avoir le rang précédant + 2 PM | -[Utilisable en combat pour saisir jusqu'à deux corps et les soumettre. A l'utilisation +30/+10. En cas de réussite, l'adversaire est soumit à l'étreinte de Force (Malus à tous ces jets de dés de -20) pendant un tour. Il peut s'en libérer si l'utilisateur de l'Etreinte de Force est blessé. L'Etreinte de Force n'affecte que les PE. Coût d'activation: 0PE pour un corps. Coût d'activation: 1PE pour deux corps. | L'utilisateur déploie une puissante télékinésie sur le corps entiers d'un être vivant pour l'enserrer sous l'emprise de la Force |
| 3 | Avoir le rang précédant + 1PA | -[Utilisable en combat pour saisir jusqu'à deux corps et les soumettre. A l'utilisation +40/+20. En cas de réussite, l'adversaire est soumit à l'Etreinte de Force (Malus à tous ces jets de dés de -20) pendant un tour. Il peut s'en libérer si l'utilisateur de l'Etreinte de Force est blessé. L'Etreinte de Force n'affecte que les PE. Coût d'activation: 0PE pour un ou deux corps. | L'utilisateur déploie une puissante télékinésie sur le corps entiers d'un être vivant pour l'enserrer sous l'emprise de la Force |
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Etranglement de Force | 1 | 1 PM + Être sensible à la Force + Obscur | -[Utilisable en combat pour saisir le cou d'un adversaire et le soulever. A l'activation +20/+00. En cas de réussite, l'adversaire est soumit à l'Etranglement de Force, il suffoque (Malus à tous ces jets de dés -10). Si l'utilisateur poursuit l'étranglement de Force le tour suivant, il infligera deux blessures au lieu d'une. Pour se libérer de l'Etranglement de Force, il faut blesser l'utilisateur. Coût d'activation: 1PE. | L'utilisateur déploie une puissante télékinésie pour réaliser une étreinte de Force ciblée uniquement sur le cou de l'adversaire. |
| 2 | Avoir le rang précédant + 2 PM | -[Utilisable en combat pour saisir le cou d'un maximum de deux adversaires et les soulever. A l'activation +40/-10 En cas de réussite, l'adversaire est soumit à l'Etranglement de Force, il suffoque (Malus à tous ces jets de dés -20). Si l'utilisateur poursuit l'étranglement de Force le tour suivant, il infligera deux blessures au lieu d'une. Pour se libérer de l'Etranglement de Force, il faut blesser l'utilisateur. Coût d'activation: 0PE pour une cible. Coût d'activation: 1PE pour deux cibles. | L'utilisateur déploie une puissante télékinésie pour réaliser une étreinte de Force ciblée uniquement sur le cou de l'adversaire. |
| 3 | Avoir le rang précédant + 1PA | -[Utilisable en combat pour saisir le cou d'un maximum de deux adversaires et les soulever. A l'activation +60/-20 En cas de réussite, l'adversaire est soumit à l'Etranglement de Force, il suffoque (Malus à tous ces jets de dés -30). Si l'utilisateur poursuit l'étranglement de Force le tour suivant, il infligera deux blessures au lieu d'une. Pour se libérer de l'Etranglement de Force, il faut blesser plus d'une fois l'utilisateur. Coût d'activation: 0PE pour une cible. Coût d'activation: 1PE pour deux cibles, coût d'activation nul une fois par combat. | L'utilisateur déploie une puissante télékinésie pour réaliser une étreinte de Force ciblée uniquement sur le cou de l'adversaire. |