L'Ordre Des Gardiens Oubliés
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 Natu'ria Fenix

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2 participants
AuteurMessage
Natu'ria

Natu'ria


Messages : 26
Date d'inscription : 09/02/2017

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MessageSujet: Natu'ria Fenix   Natu'ria Fenix EmptyLun 1 Jan - 21:50

Natu'ria Fenix Jedi_o10

Nom: Fenix
Prénom: Natu'ria
Age: 29 ans
Titre: Gardienne de l'OGO
Race: Togruta

Niveau: 9
Togruta: Obtient Perception de vie 2 et Télépathie
Alignement Lumineux
PM: 80
PA: 2
PE: 5
PV: 3

La Force:
(31PM + 1PA)

- Altération:

  - Dissimulation de Force 2 (3PM)
([Usuel] Dissimule sa présence dans la Force. A l'activation +20.)

  - Guérison de Force 3 (3PM + 1PA)
([Usuel] Réduit le temps de convalescence d'un individu de moitié. Guérison des plaies légères.[Usuel] Stabilise un individu de 0PV à 1PV. Il doit réaliser un rand pour ce faire. Entre 0 et 10, la cible meurt. Entre 11 et 80, la cible est inconsciente avec 1PV. Entre 81 et 90, la cible est consciente avec 1PV. Entre 91 et 100, la cible est consciente avec son maximum de PV. Coût d'activation: 1PE.)

  - Bouclier de Force 2 (3PM)
([Martial] Crée un bouclier télékinétique autour d'une cible. A l'activation +00/+40. L'utilisateur ne peut pas attaquer.
[Martial] Renforce un bouclier de Force actif, une fois par combat, quand il le souhaite. A l'utilisation, bonus défensif supplémentaire +40.)

- Contrôle:

  - Poussée de Force 2 (5PM)
([Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un petit objet/être. A l'utilisation +50.[Martial] Soulève et projette plusieurs petits objets sur une cible. A l'utilisation +30/+10.[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +30.[Martial] Soulève et projette une cible contre une surface. A l'utilisation +40/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 75. Si l’adversaire échoue, il serra sonné.[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un grand objet/être. A l'utilisation +00, coût d'activation 1PE.)

  - Vague de Force 2 (3PM)
([Martial] Expulse son pouvoir sur une à quatre cibles autour de soi. Bonus à l'utilisation +10/+00 ajouté à cela un +30/+00 pour chaque charge de canalisation utilisée.[Martial] Canalise son pouvoir pour obtenir une charge de canalisation.)

  - Tractation de Force 1 (2PM)
( [Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un petit objet/être. A l'utilisation +30.[Martial] Tente de désarmer un adversaire. A l'utilisation +20/+00, inflige 0 point de dégât. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 50. Si l'adversaire échoue, l'arme serra projeter au sol.[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +00, coût d'activation 1PE.[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un grand objet/être. A l'utilisation +00, coût d'activation 2PE.)

  - Étreinte de Force 1 (1PM)
([Martial] Saisit un corps dont il restreint les mouvements. +20/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 50. Si l’adversaire échoue, il serra restreint dans ses déplacements et subira un malus offensif de -20 jusqu'à ce que l'utilisateur le libère soit parce qu’il est contraint de se défendre (= Il a raté un jet défensif), soit parce qu’il le souhaite.)

- Sens:

  - Vision de Force 2 (3PM)
([Usuel] Perçoit le monde qui l'entoure par la Force. A l'utilisation +50.[Usuel] Peut remplacer sa vue grâce à la Force. (Pour les aveugles))

  - Navigation de Force 2 (3PM)
([Usuel] Ressent le danger de proximité à bord des vaisseaux. A l'activation, bonus défensif en cas de collision spatiale +50.)

- Esprit:

  - Télépathie (Race)
([Usuel] Pouvoir de base permettant de rentrer en contact avec d'autres esprits. Nécessaire pour l'apprentissage de certains pouvoirs de type "esprit".)

  - Perception de vie 2 (Race)
([Usuel] Permet de sonder l'espace autour de l'utilisateur, à la recherche de signes de vie dans un périmètre d'1 kilomètre. A l'utilisation +50.)

  - Contrôle de la Douleur (2PM)
([Martial] Rentrer en transe. Bonus à l'activation -10/+10 à tous ses rands jusqu'à la fin du combat. Utilisable uniquement quand l'utilisateur possède au maximum 1 PE. Peut attaquer juste après être rentré en transe.)

  - Introspection (2PM)
([Usuel] Rentre en transe. A l'activation, l'utilisateur récupère rapidement ses PE. 1 minute => 1PE)

  - Persuasion de Force 1 (1PM)
([Usuel] Influence un esprit faible. A l'utilisation +00.)

Les Formes de Combat au sabre:
(13PM + 1PA)

- Shii Cho II (2PM)
([Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Shii Cho à l'aide de son arme. A l'utilisation +10/+10. Peut toucher jusqu'à quatre cibles par tour.)

- Makashi I (1PM)
([Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Makashi à l'aide de son arme. A l'utilisation +20/+20. Si l'utilisateur subit plus d'une attaque durant le tour de jeu, le bonus défensif tombe à 0.)

- Soresu II (3PM)
([Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Soresu à l'aide de son arme. A l'utilisation +00/+40. L'utilisateur ne peut pas attaquer.[Martial] Si l'utilisateur rate un jet défensif face à un tir ennemi, le tir est dévié. Effet valable trois fois par tour. L'effet ne protège pas des échecs critiques.)

- Ataru I (1PM)
([Martial] Exécute des mouvements/enchainements de l'Ataru à l'aide de son arme. A l'utilisation +20/+00.)

- Djem So III (3PM + 1PA)
([Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Djem So à l'aide de son arme. A l'utilisation +40/+40. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.)

- Niman II (3PM)
([Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Niman à l'aide de son arme. A l'utilisation +10/+30. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.[Martial] Tente l'une des bottes du Niman pour essayer de désarmer un adversaire. A l'utilisation, +30/+10. Coût d'activation: 1PE. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique suppérieur à 75. Si l'adversaire échoue, il perdra son arme.)

Compétences martiales communes:
(2PM)

- Pugilat 1 (2PM)
([Martial] Agresse à mains nues son adversaire. A l'utilisation +20/+20. Bonus défensif nul si l'agresseur est armé.)

Compétences utilitaires communes:
(26PM)

- Fuite 2 (3PM)
([Usuel] Fuit un combat. A l'utilisation +50. Le résultat doit être suppérieur à 20 (+5 fois le nombre d'adversaires) pour réussir.)

- Initiative 2 (3PM)
([Usuel] Rentre raidement dans les combats. A l'utilisation +50.)

- Tolérance physique 1 (2PM)
([Usuel] Rand de tolérance physique +25.)

- Pilote de chasse 2 (3PM)
([Usuel] Peut piloter des vaisseaux légers. A l'utilisation +40.[Martial] Formé à esquiver les dangers en vol. +30 à tous les rands défensifs lors du pilotage.[Martial] Esquive automatiquement une agression lors du pilotage. Deux fois par combat uniquement.)

- Officier de flotte 1 (3PM)
([Usuel] Peut piloter des vaisseaux lourds. A l'utilisation +30.[Martial] Formé à la supervision d'avaries. Quand le vaisseau lourd est touché, une équipe de maintenance se manifeste, sous les ordres de l'utilisateur. L'équipe de maintenance prend 5 tours pour réparer une zone touchée.)

- Doc' 2 (5PM)
([Usuel] Stabilise proprement une cible pour la ramener de 0PV à 1PV en effectuant un rand. De 0 à 20, la cible meurt. De 21 à 89, la cible est stabilisée à 1PV tout étant inconsciente. De 90 à 100, la cible est stabilisée à 1Pv et est consciente. Coût d'activation: 1PE. Nécessite du matériel médical.[Usuel] Stabilise, sans outils médicaux, une cible pour la ramener de 0PV à 1PV en effectuant un rand. De 0 à 40, la cible meurt. De 41 à 95, la cible est stabilisée à 1PV tout étant inconsciente. De 96 à 100, la cible est stabilisée à 1Pv et est consciente. Coût d'activation: 1PE.)

- Commandement 1 (2PM)
([Usuel] Permet l'utilisation des capacités de commandement de rang 0 et 1.)

- Réflexe 2 (3PM)
([Usuel]Résiste aux "surprises". A l'utilisation +50.[Martial] Peut agir en même temps qu'un autre personnage lors d'un combat si il réussit un rand suppérieur à 40. Si cela réussit, l'utilisateur passera son prochain tour (Puisque qu'il a déjà joué).)

Transactions:
(10PM)

- 6 PM en échange de 2 PV
- 4 PM en échange de 2 PE


Dernière édition par Natu'ria le Mar 2 Jan - 0:31, édité 2 fois
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Wil

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MessageSujet: Re: Natu'ria Fenix   Natu'ria Fenix EmptyLun 1 Jan - 22:18

J'ai discuté avec Ilo, le niveau 10 c'est trop haut Natu, 9 maximum. Du coup refais ta fiche en fonction de ça stp et puis je la corrigerai.
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Wil

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MessageSujet: Re: Natu'ria Fenix   Natu'ria Fenix EmptyLun 1 Jan - 22:50

Alors, tu as fais une erreur : tu as utilisé 82PM sur 80. J'ai localisé le problème : ''Officier de Flotte 2'' ne coûte pas 3PM (comme tu l'as indiqué sur ta fiche) mais 5PM (d'où les 2 PM en trop)

Et alors tu as oublié de modifié le total des PM / PA en-dessous de chaque point :
-Force (34PM + 1PA ---> 31PM + 1PA)
-Sabre (13 PM + 2PA ---> 13PM + 1PA)
-Compétence utilitaire (24PM ---> 26PM)
-Transactions (12PM ---> 10PM)
C'est du détail mais autant que la fiche soit propre.
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Natu'ria

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MessageSujet: Re: Natu'ria Fenix   Natu'ria Fenix EmptyMar 2 Jan - 0:32

J'ai rectifié toutes les coquilles, tu peux revérifier si au cas où il y en a encore. Merci et a la revoyure
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Wil

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MessageSujet: Re: Natu'ria Fenix   Natu'ria Fenix EmptyMar 2 Jan - 14:20

ok, c'est bon Natu Smile
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MessageSujet: Re: Natu'ria Fenix   Natu'ria Fenix Empty

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