Sakkarov
Nom: Error
Prénom: Sakkarov
Rang: Maître expérimenté
Humain: Marcheur de Tatooine
Niveau: 11
PM: 0/93 (90 + 3 (Humain))
PA: 0/5 (3 + 2 (Transaction (14PM))
PE: 7 (3 + 4 (Transaction(8PM))
PV: 3 (1 + 2 (Transaction(6PM))
Compétences d'altération: 30PM + 2 PA
Saut de force I : (1PM) [Usuel] Rejoint une position à l'aide du Saut de Force. A l'utilisation +00.
Etranglement III: (3PM + 1PA) [Martial] Saisit le cou d'un à deux êtres vivants avant de les saisir et de les soulever. +40/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 125. Si l’adversaire échoue, il serra immobilisé dans les airs et subira un malus offensif de -40 jusqu'à ce que l'utilisateur le libère soit parce qu’il est contraint de se défendre (= Il a raté un jet défensif), soit parce qu’il le souhaite.
Etreinte de force I: (1PM) [Martial] Saisit un corps dont il restreint les mouvements. +20/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 50. Si l’adversaire échoue, il serra restreint dans ses déplacements et subira un malus offensif de -20 jusqu'à ce que l'utilisateur le libère soit parce qu’il est contraint de se défendre (= Il a raté un jet défensif), soit parce qu’il le souhaite.
Eclair de force I: (1PM) [Martial] Émet un bref Éclair de Force sur une cible. A l'utilisation +00/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 50. Si l'adversaire échoue, il serra électrocuté (= Il ne pourra pas jouer lors de son prochain tour)
inertie III: (3PM + 1PA) [Usuel] Renforce une attaque physique visant une cible inerte (Murs, Panneau de commande, ect). A l'utilisation, bonus de tolérance physique +50.
[Martial] Améliore une attaque physique. Bonus offensif à l'activation +30. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul deux fois par combat. Cette utilisation se complète obligatoirement avec une forme de combat (au sabre ou à mains nues)
Déflexion I: (1PM) [Usuel] Pouvoir de base permettant l'apprentissage de l'Absorption d’Énergie. Chaudement recommandé pour être et paraître cohérent lors de défense contre des pouvoirs de Force.
Tractation I : (2PM) [Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un petit objet/être. A l'utilisation +30.
[Martial] Tente de désarmer un adversaire. A l'utilisation +20/+00, inflige 0 point de dégât. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 50. Si l'adversaire échoue, l'arme serra projeter au sol.
[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +00, coût d'activation 1PE.
[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un grand objet/être. A l'utilisation +00, coût d'activation 2PE.
Lancé de sabre I : (1PM) [Martial] Lance son sabre sur une cible. +20/+00. Le sabre revient vers l'utilisateur sauf en cas d'échec critique, dans ce cas là l'utilisateur perd son sabre.
Poussé de force I: (2PM) [Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un petit objet/être. A l'utilisation +30.
[Martial] Soulève et projette plusieurs petits objets sur une cible. A l'utilisation +20/+00.
[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +00, coût d'activation 1PE.
[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un grand objet/être. A l'utilisation +00, coût d'activation 2PE.
Naviguation de force I : (1PM) [Usuel] Ressent le danger de proximité à bord des vaisseaux. A l'activation, bonus défensif en cas de collision spatiale +20.
Vision de force I :(1PM) [Usuel] Perçoit le monde qui l'entoure par la Force. A l'utilisation +00.
Tolérance psychique II : (5PM) [Usuel] Rand de tolérance psychique +50.
Télépathie I :(2PM) [Usuel] Pouvoir de base permettant de rentrer en contact avec d'autres esprits. Nécessaire pour l'apprentissage de certains pouvoirs de type "esprit".
Perception de vie II :(3PM) [Usuel] Permet de sonder l'espace autour de l'utilisateur, à la recherche de signes de vie dans un périmètre d'1 kilomètre. A l'utilisation +50.
Démence II :(3PM)[Martial] Injecte une effroyable terreur dans l'esprit adverse. A l’utilisation +40/+00. L'adversaire se défendra uniquement avec un jet de tolérance psychique. Si l'adverse est touché, il serra tourmenté et subira un malus défensif de -20. Lorsqu'un personnage tourmenté commence son tour, il peut réaliser un rand de tolérance psychique supérieur à 80 pour tenter de s'en défaire. L'utilisateur peut soulager son adversaire quand il le souhaite. Temps d'attente entre chaque utilisation: 2 tours.
[Martial] Accroit l'effet de la démence de Force sur un esprit déjà affecté par la démence de Force. +60/+00. L'adversaire se défendra uniquement avec un jet de tolérance psychique.
Compétences de combat: 13 PM + 2 PA
Soresu III : (3PM + 1PA) [Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Soresu à l'aide de son arme. A l'utilisation +00/+50.
[Martial] Si l'utilisateur rate un jet défensif face à un tir ennemi, le tir est dévié. Effet valable cinq fois par tour. L'effet ne protège pas des échecs critiques.
Shien-Cho III:(3PM + 1PA) [Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Shien Cho à l'aide de son arme. A l'utilisation +40/+20. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
[Martial] Renforce sa prochaine frappe. Bonus à l'activation +30/+00 (Devient donc +70/+20). Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul une fois par combat.
Djem–so II: (3PM) [Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Djem So à l'aide de son arme. A l'utilisation +30/+20, peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
Ataru I:(1PM) [Martial] Exécute des mouvements/enchainements de l'Ataru à l'aide de son arme. A l'utilisation +20/+00.
Shii-cho I: (1PM)[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Shii Cho à l'aide de son arme. A l'utilisation +10/+10. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
Pugilat I : (2PM) [Martial] Agresse à mains nues son adversaire. A l'utilisation +20/+20. Bonus défensif nul si l'agresseur est armé.
[Martial] Tente de s'emparer de l'arme adverse en réussissant le prochain jet défensif. Activable en dehors de son tour. Coût d'activation: 1PE.
Compétences utilitaires: 22 PM + 1 PA
Pilote de chasse I :(1PM) [Usuel] Peut piloter des vaisseaux légers. A l'utilisation +30.
[Martial] Formé à esquiver les dangers en vol. +20 à tous les rands défensifs lors du pilotage.
Commandement II:(5PM) [Usuel] Permet l'utilisation des capacités de commandement de rang 0, 1 et 2.
C.F.
https://rpogo.forumgaming.fr/t45-les-groupesDomptage III:(3PM + 1PA) [Usuel] Approche un animal sauvage pour le monter. A l'utilisation +50. (Difficulté du jet en fonction de l'animal)
[Usuel] Dompte un animal sauvage pour l'apprivoiser. A l'utilisation +50 (Difficulté du jet en fonction de l'animal) Une fois dompter, voir avec Ilo les stats et particularité de l'animal apprivoisé. Deux animaux apprivoisés par personnage.
[Usuel] Monte son animal apprivoisé. A l'utilisation +50 au contrôle de la monture.
[Martial] Peut, tout en montant et dirigeant un animal apprivoisé, attaquer des cibles.
Traque I: (1PM) [Usuel] Tente de rattraper une cible en fuite. A l’utilisation +20. Le résultat doit être suppérieur au rand utilisé par la cible en fuite lors de son rand de fuite pour réussir.
Initiative II:(3PM) [Usuel] Rentre raidement dans les combats. A l'utilisation +50.
Tolérance physique III (9PM) [Usuel] Rand de tolérance physique +75