L'Ordre des Gardiens Oubliés - Communauté rp installée sur SWTOR, Battle Meditation
 
AccueilCalendrierFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion
Connexion
Nom d'utilisateur:
Mot de passe:
Connexion automatique: 
:: Récupérer mon mot de passe
Derniers sujets
» 21/09/2017 Inter guilde
par hank-nama Hier à 22:55

» Le départ du Gardien Mönta
par Ilo Mer 20 Sep - 18:28

» / Section 2 - Lieux
par hank-nama Mar 19 Sep - 22:49

» Les feux de la Galaxie
par Natu'ria Dim 17 Sep - 22:16

» Arc scénaristique: La colonisation de Voss
par hank-nama Dim 17 Sep - 1:11

» Pavillon de chasse
par hank-nama Sam 16 Sep - 23:55

» Mine et négociation
par hank-nama Sam 16 Sep - 23:51

» Bilans des composantes de l'Ordre
par hank-nama Sam 16 Sep - 23:48

» Miiala, la Rédemptée
par Miiala Sam 16 Sep - 19:40

» Une nouvelle venue à Cap Blanc
par hank-nama Ven 15 Sep - 23:33

» Un nouvel apprenti à la Cité Libre
par Wil Jeu 14 Sep - 22:16

» Une gardienne silencieuse
par Theam Jeu 14 Sep - 20:03

» 13/09/17 Vers l'Eveil
par Ilo Mer 13 Sep - 11:08

» [La Radio Public de l'Ordre]
par Ilo Mer 13 Sep - 10:45


Partagez | 
 

 Guide pratique

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Ilo
Admin
avatar

Messages : 399
Date d'inscription : 31/12/2016

MessageSujet: Guide pratique   Mar 9 Mai - 15:53

Guide pratique

Introduction

Que puis-je faire ? Quand ? Comment ? Quelles sont les conséquences de mes actes ? Y'en a-t-il ? Comment les voir ?  Dans ce guide pratique, je vais tenter de répondre au mieux à ces différentes questions.

Je diviserais ce guide en deux, l'un traitant les cas en combat et l'autre traitant les cas en dehors du combat. Si vous avez des questions, sentez-vous libre de les poser à la suite de ce post.


Durant les phases d'actions libres (Phases hors combats)

En dehors des combats, vous êtes libres d'entreprendre des actions libres. C'est à dire, des actions qui ne sont pas restreintes par des tours de jeu. Ainsi, vous pouvez effectuer des jets de perception, des mouvements ou engager des discussions. D'autres exemples peuvent être cités comme la fouille, des jets d'analyses et même du vol.

Une fois l'action libre entreprise, elle serra traitée par le mj en charge de l'event. (En absence d'un mj, on s'en remet naturellement vers un consensus des participants présents) Traitée, c'est à dire qu'il va vous demander d'effectuer généralement un lancé de dés et qu'il répondra à l'action entreprise en fonction de ce résultat.

Deux exemples typiques:

Joueur: "/me observe la salle qui les entoure attentivement.
MJ: "(/rand please)
Joueur: "/rand"   (=> s'en suit une réponse chiffrée, disons ici pour l'exemple 96. Action jugée réussie par le MJ)
MJ en mp au Joueur: "La salle est vaste. Elle comporte deux entrées et de petits espacements peuvent être perçus entre les dalles murales. Un cercle arbore le sol, en son centre se dessine une sphère suspecte."

Joueur: "/me tente d'escalader la paroi rocheuse"
MJ: "(/rand please)"
Joueur: "/rand"   (=> s'en suit une réponse chiffrée, disons ici pour l'exemple 12. Action jugée ratée par le MJ)
MJ en mp au Joueur: "Tu coinces ton pied dans une crevasse durant l’ascension. Ton deuxième pied ne suit pas et tu tombes vers l'arrière."


En cas de conflits déclarés (Phases de combats)

Un conflit est déclaré quand l'un des participants tente une action offensive sur un tierce personnage. Tout d'abord, le personnage ciblé par l'action va devoir réaliser un rand réflexe (Pour les non-forceux) ou un rand de divination à courts termes (Pour les forceux). Si il est réussi, il va pouvoir tenter de se défendre. Si non, il se prend l'action de plein fouet. (Résultat à l’appréciation du MJ. Si absence d'un mj, on s'en remet naturellement vers un consensus des participants présents) Une fois cela fait, un jet d'initiative est demandé à tous les participants. Cela déterminera l'ordre de passage des joueurs et pnj dans les tours d'actions soumis par les phases d'actions.

Exemple:

Joueur A:"/me tente de gifler le Joueur B."
Joueur B:"/rand" (Ici réussi dirons nous)
Joueur A:"/rand" (Valeur offensive (90 dirons nous))
Joueur B:"/rand" (Valeur défensive (12 dirons nous))
Joueur B:"/me se prend durement la frappe dans la figure, reculant de quelques pas" (-1PE)
Joueurs A,B,C,D:"/rand" (A=50/ B=69/ C=42/ D=9)
(=> Ordre des tours d'actions: B,A,C,D)


Ensuite, le combat rentre dans sa phase classique. C'est à dire que chaque joueur va, chacun à son tour en respectant l'Ordre attribué, effectuer son action offensive. L'action offensive déterminera votre valeur offensive et le nombre de cibles potentiellement touchables par votre action mais aussi votre valeur défensive pour quand on vous agressera. (Exemple: Mon action offensive est liée à une attaque au sabre de la forme I (Shii Cho II (+10/+10, peut toucher trois cibles par action). Dans ce cas là, je sais que ma valeur d'attaque aura un bonus de +10, je peux toucher jusqu'à trois cibles et jusqu'à ma prochaine action offensive ma valeur défensive bénéficie d'un bonus de +10 également).

Quand vous êtes touchés, deux options tout d'abord. Vous possédez deux constantes défensives. L'une est l'endurance (PE) et l'autre est vitale (PV). C'est d'abord vos PE qui sont affectés quand vous êtes touchés (Quand vous ratez un jet défensif). Vos PE représentent votre souffle, votre capacité physique (Pas vitale !) à endurer un combat. Ainsi, une description de la perte d'un PE se symbolisera par une prise d'avantage par l'adversaire. (Exemple: "Recule tout en parant les tirs adverses"). Une fois vos PE descendu à 0, vous êtes à bout de souffle. C'est donc vos PV qui prennent le relai mais uniquement à partir du prochain tour d'action. vous bénéficiez donc d'un temps "d'invulnérabilité" entre le passage PE => PV. Vos PV représentent vos points vitaux et sont donc la représentation chiffré de votre état de santé. La perte d'un PV entraine une description très dure (Perte d'un membre, trou dans le bide, ect.). A 0 PV, vous êtes HS, agonisant. Seul un médecin habilité (Voir maitrise) peut vous stabiliser. Dans le cas conrtaire, c'est la mort.


Le cas embêtant des critiques !
Moi, ça m’emmerde les critiques mais je vais mettre ici une règle qu'on essayera de tenir.

Réussite critique (Résultat de rands: 96,97,98,99,100) = Jet défensif réussit / Jet offensif faisant deux points de dégâts (-2 PE ou - 2PV) / Hors combat (Résultat à l’appréciation du MJ. Si absence d'un mj, on s'en remet naturellement vers un consensus des participants présents).

Échec critique (Résultat de rand: 1,2,3,4,5) = Jet défensif raté / Jet offensif raté (Le défenseur n'a pas besoin d'effectuer un rand) / Hors combat (Résultat à l’appréciation du MJ. Si absence d'un mj, on s'en remet naturellement vers un consensus des participants présents).


Le cas embêtant des égalités lors des combats !
Avantage au défenseur, toujours.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://rpogo.forumactif.com
hank-nama

avatar

Messages : 121
Date d'inscription : 15/02/2017

MessageSujet: Re: Guide pratique   Jeu 27 Juil - 18:28

Petites habitudes pour aider le MJ

Avec les nombreuses MAJ et systèmes de jeu mis en place chez les OGO, cela peut rapidement lui donner de nombreuses choses à gérer en même temps.
Voici quelques propositions à mettre en application pour lui faciliter la tâche, surtout lors de gros Event avec plusieurs groupes à gérer, ça rendra les Events plus fluide et surtout ça permettra aux joueurs de rester moins longtemps à attendre à ne rien faire et donc à potentiellement s'ennuyer:

- D'abord, dans la mesure du possible, gérer vous mêmes votre fiche personnage en l'ayant sous les yeux, annoncer au MJ vos bonus quand ceci sont activé (exemple 40+20 de bonus).
Le MJ lui s'efforcera de toujours citer de qu'elle type de rand il s'agit (perception-analyse-etc) afin de définir si vous avez un bonus ou pas.

- Ensuite, essayer de préparer vos actions à l'avance surtout lors des combats, si vous savez d'avance ce que vous allez faire au prochain tour lors d'un combat, préparer votre action pendant que les autres joue, afin de rendre les tours de combat plus rapide et donc plus fluide.

- A chaque perte de PE ou de PV, annoncer systématiquement ceux qu'ils vous reste comme ceci (4pe 1pv).

- Si vous gérer un groupe de PNJ (combat de groupe) faite en sorte d'annoncer leurs formations (attaque ou défense, voir explication combat de groupe) le MJ pourra ainsi savoir qui des PNJ ou du PJ subis les dégâts.

- Je ne pense pas avoir besoin de le dire mais pour d'éventuelle nouveau je vais quand même le faire, principalement lors de grand Event impliquant une gestion difficile, éviter au maximum de polluer les canaux de discussion, c'est très difficile pour le MJ de s'y retrouver à travers tout les dialogues, préférer à la limite une discussion sur Discord en parallèle.
Bien sur pour des petits Events ce n'est pas un soucis, il n'est pas interdit de faire une ou deux blagues vaseuse sur la couleur verte de Theam par exemple ou sur l'âge de Hank.......

Pour le moment c'est tout ce qui me passe par la tête, merci d'appliquer ces quelques habitude lors des Events, cela ne permettra que d'améliorer leurs qualités.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
Guide pratique
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Petit guide pratique pour écrire un roman
» À la découverte de Hurlevent, guide pratique à l'usage des Draeneï, par Ambre [Le Salon]
» Guide pratique du Lyonnais-Dauphiné
» Guide pratique des objets à emporter en chasse (combinaisons)
» [Guide] Donjon bulbes et sort de capture d'ames

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
L'Ordre Des Gardiens Oubliés  :: Extra - Cantina :: Guides-
Sauter vers: