L'Ordre Des Gardiens Oubliés
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Ilo
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Ilo


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MessageSujet: Guide pratique   Guide pratique EmptyMar 9 Mai - 15:53

Guide pratique

Introduction

Que puis-je faire ? Quand ? Comment ? Quelles sont les conséquences de mes actes ? Y'en a-t-il ? Comment les voir ? Les réponses que vous cherchez se trouvent surement ici.

Si vous avez des questions, sentez-vous libre de les poser à la suite de ce post.


Dernière édition par Ilo le Mar 31 Oct - 11:02, édité 3 fois
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hank-nama

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MessageSujet: Re: Guide pratique   Guide pratique EmptyJeu 27 Juil - 18:28

Petites habitudes pour aider le MJ

Avec les nombreuses MAJ et systèmes de jeu mis en place chez les OGO, cela peut rapidement lui donner de nombreuses choses à gérer en même temps.
Voici quelques propositions à mettre en application pour lui faciliter la tâche, surtout lors de gros Event avec plusieurs groupes à gérer, ça rendra les Events plus fluide et surtout ça permettra aux joueurs de rester moins longtemps à attendre à ne rien faire et donc à potentiellement s'ennuyer:

- D'abord, dans la mesure du possible, gérer vous mêmes votre fiche personnage en l'ayant sous les yeux, annoncer au MJ vos bonus quand ceci sont activé (exemple 40+20 de bonus).
Le MJ lui s'efforcera de toujours citer de qu'elle type de rand il s'agit (perception-analyse-etc) afin de définir si vous avez un bonus ou pas.

- Ensuite, essayer de préparer vos actions à l'avance surtout lors des combats, si vous savez d'avance ce que vous allez faire au prochain tour lors d'un combat, préparer votre action pendant que les autres joue, afin de rendre les tours de combat plus rapide et donc plus fluide.

- A chaque perte de PE ou de PV, annoncer systématiquement ceux qu'ils vous reste comme ceci (4pe 1pv).

- Si vous gérer un groupe de PNJ (combat de groupe) faite en sorte d'annoncer leurs formations (attaque ou défense, voir explication combat de groupe) le MJ pourra ainsi savoir qui des PNJ ou du PJ subis les dégâts.

- Je ne pense pas avoir besoin de le dire mais pour d'éventuelle nouveau je vais quand même le faire, principalement lors de grand Event impliquant une gestion difficile, éviter au maximum de polluer les canaux de discussion, c'est très difficile pour le MJ de s'y retrouver à travers tout les dialogues, préférer à la limite une discussion sur Discord en parallèle.
Bien sur pour des petits Events ce n'est pas un soucis, il n'est pas interdit de faire une ou deux blagues vaseuse sur la couleur verte de Theam par exemple ou sur l'âge de Hank.......

Pour le moment c'est tout ce qui me passe par la tête, merci d'appliquer ces quelques habitude lors des Events, cela ne permettra que d'améliorer leurs qualités.
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Ilo
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Ilo


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MessageSujet: Re: Guide pratique   Guide pratique EmptyMar 31 Oct - 11:16

L'engagement d'un combat
Comment peut-on rentrer dans une phase de combat, comment celle-ci débute ?


Deux possibilités. La première concerne les face-à-face. Les adversaires se regardent et savent que le combat va commencer. Dans ce cas-ci, l'ensemble des participants effectueront un jet d'initiative qui définira l'ordre de passage des tours. (De celui qui a le meilleur résultat à celui qui a le plus mauvais)

La deuxième possibilité se manifeste quand l'un des participants prend de lui même l'initiative d'attaquer, en prenant au dépourvu son/ses adversaires et alliés. Deux personnes se parlent par exemple et paf, tout d'un coup, l'un des interlocuteurs décide de plonger son poing dans la face de l'autre. Dans ce cas-ci, la personne qui prend l'initiative réalise un rand d'initiative et sa/ses cible/s réalise/nt un rand de réflexe. Si le rand d’initiative l'emporte sur le défenseur, ce-dernier n’aura pas l’occasion de se défendre et se ramassera l'attaque. Si le rand réflexe l'emporte, le défenseur peut tenter de se défendre. L'agresseur réalise alors un jet de dés en lien avec son attaque (voir fiche) et le défenseur réalise un jet de dés neutre (sans bonus) pour se défendre. Une fois l'action résolue, les autres participants réaliseront un rand d'initiative pour rentrer dans le combat et former l'ordre de passage des tours. (Agresseur qui a prit l'initiative, victime de l'agresseur, puis de celui qui a le meilleur résultat à celui qui a le plus mauvais)
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MessageSujet: Re: Guide pratique   Guide pratique EmptyMar 31 Oct - 11:26

Les postures/formes de combat
Comment changer de postures/formes pendant le combat et quand puis-je le faire ?


Nous adoptons notre posture de combat en attaquant. Votre posture d'attaque serra donc la même que votre posture défensive. Si vous attaquez, mettons, avec du Shii Cho de rang 1, sous serez forcé de défendre avec cette forme de combat jusqu'à votre prochaine attaque qui vous permettra de changer de posture (Pour une vague de force par exemple)

Astuce numéro 1: Cela veut donc dire que lors d'un combat, le premier tour d'actions est important. En effet, les personnes qui n'ont pas encore attaqués adoptent une posture neutre (Pas de bonus) et sont donc vulnérables.

Astuce numéro 2: Certaines maitrises permettent de renforcer notre défense lorsque ce n'est pas notre tour d'action. Elles peuvent compenser l’utilisation d'attaque mettant à mal votre défense (Comme le Juyo par exemple)

Déflexion de Force de rang 2 - Utilisable en combat pour se défendre d'une source d'énergie. A l'activation, +00/+30. Utilisable deux fois par combat. Peut-être activable en dehors de son tour.


Astuce numéro 3: Si vous réalisez une réussite critique en attaquant, vous avez la possibilité d'attaquer une nouvelle fois. C'est également pour vous une occasion de changer de posture.


Dernière édition par Ilo le Mar 31 Oct - 11:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Guide pratique   Guide pratique EmptyMar 31 Oct - 11:37

Les actions hors-combat
Quand et comment puis-je agir en dehors d'un combat ?


En event, vous pouvez (Tant que vous n'êtes pas en combat) réaliser des actions libres (Des actions qui ne sont pas soumisent à un ordre de passage comme lors des combats). La procédure est simple:

1- Je décris l'action que j’entreprends ("/e observe la pièce.")

2- Je réalise un jet de dés

3- Je précise si j'ai des bonus ("+20")

Suite à cela, le MJ traitera votre action et sa valeur et vous renverra par MP ou sur un canal de groupe la conséquence de votre action.
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MessageSujet: Re: Guide pratique   Guide pratique EmptyMar 31 Oct - 11:42

Les critiques
Comment les reconnaitre, comment les appliquer ?


En combat
Une réussite critique (Résultat de rands: 96,97,98,99,100):
- Jet défensif suivit d'une contre attaque
- Jet offensif suivit d'une nouvelle action

Échec critique (Résultat de rand: 1,2,3,4,5):
- Jet défensif obligatoirement raté
- Jet offensif obligatoirement raté, le défenseur n'a pas besoin d'effectuer un rand

Hors combat
A l’appréciation du MJ en charge. Si non-présence de MJ, établir un consensus entre les participants.
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MessageSujet: Re: Guide pratique   Guide pratique EmptySam 11 Nov - 12:24

L’alignement
Peut-on perdre son alignement? Comment et quand ?


Les joueurs vont être confrontés à des évènements délicats. Les choix que vous ferrez pour votre personnage influenceront son alignement. Un lumineux devra faire attention car la descente vers l'obscurité est rapide. D'autant plus rapide pour un neutre qui est est déjà à mi-chemin. En réalité d’ailleurs, le neutre ne fait que tenter de stabiliser son alignement. Penchant légèrement d'un côté ou de l'autre en fonction dans son histoire, le neutre aura la vie dure car l'équilibre est difficile à maintenir.

A la fin d'un event, le MJ vous notifiera si vos actions ont eu une incidence sur votre alignement. Un +1 ou un -1 par event maximum. Si il n'y a pas de MJ, on se satisfera d'un consensus entre les participants.

Sur des planètes précises, la tentation obscure peut être accrue (Ziost, Korriban, Yavin 4)

Pour un Neutre

- Un neutre commence à 0.

- Un Neutre avec un -3 passe Obscur (-2 sur des planètes à tentation obscure)
- Un Neutre avec un +3 passe Lumineux

Pour un Lumineux

- Un Lumineux commence à +3 (Max +3)

- Un lumineux avec un 0 passe Neutre

Pour un Obscur

- Un Obscur commence à -6 (Max -6)

- Un Obscur avec un 0 passe Neutre


Note: Cela veut dire qu'un Neutre passant à -3 (-2 sur des planètes à tentation obscure) devient Obscur et obtient un -6. Il est donc plus facile de tomber dans l'obscurité que de revenir vers la lumière.
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