L'Ordre Des Gardiens Oubliés
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 Elthina Van Baross

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AuteurMessage
Elthina

Elthina


Messages : 49
Date d'inscription : 14/01/2017

Elthina Van Baross Empty
MessageSujet: Elthina Van Baross   Elthina Van Baross EmptySam 20 Mai - 14:38

Elthina Van Baross Screen13

Nom : Van Baross
Prénom : Elthina

Grade : Chevalier expérimenté
Palier : 9

PM : 65
PV : 1
PE: 6
PA : 2
Bonus Humain : 2 (Capacités Utilitaires)


Alignement : L'Obscurité, l'utilisateur souhaite asservir la Force pour acquérir plus de pouvoir. Il laisse aller ses émotions librement et suit ses envies. En combat, l'utilisateur récupère 1PE lorsqu'il achève un ennemi ou qu'il le fait souffrir. Une fois par combat maximum.

-------------------------------------------------------------------------

Pouvoirs de Force (Actifs):

-Saut de Force II : -Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant un saut de Force: +30. Coût d'activation: 0PE
-Utilisable en combat pour pouvoir atteindre un ennemi éloigné de soi. Bonus offensif à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE.

-Inertie I : -Utilisable en combat pour améliorer une attaque. Bonus offensif à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE.

-Vague de Force II : -Utilisable en combat pour expulser son pouvoir sur une à quatre cibles devant soi. Bonus à l'utilisation +10/+10 ajouté à cela un +30/+00 pour chaque charge de canalisation. Si l'utilisateur est déconcentré durant sa canalisation, annulation de la canalisation.
-[Utilisable en combat pour canaliser son pouvoir et obtenir une charge de canalisation. Coût d'activation: 0PE.

-Télékinésie II : -Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant de soulever/déplacer un objet: +30. Coût d'activation: 1 PE. Peut consommer des PE pour bénéficier de bonus supplémentaires (1PE consommé, +10 aux jets de dés pour une action demandant de soulever/ déplacer un objet)
-[Utilisable hors combat. Les petits (Cailloux, stylos) objets sont manipulables sans réaliser de lancer de dés.
-[Utilisable en combat pour soulever un ou des petits objets avant de les lancer sur un maximum de deux cibles. A l'utilisation +20/+00.
-[Utilisable en combat pour effectuer une Poussée de Force ou une Tractation de Force sur une cible moyenne (Corps, Lampadaires). A l'utilisation +30/+10
-[Utilisable en combat pour soulever deux grands objets avant de les lancer sur un maximum de deux cibles. A l'utilisation: soit mono cible: +40/-10, inflige deux blessures sur la cible et l'invalide pour son prochain tour (La cible est sonnée et ne peut pas attaquer lors de son prochain tour) en cas de réussite. Soit deux cibles: +30/+10, inflige une blessure sur la cible en cas de réussite. Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul une fois par jour.

-Lancé de Sabre I : -Utilisable en combat pour lancer son sabre vers une cible. A l'utilisation +20/+00. Si l'utilisateur rate son offensive, le sabre ne revient pas vers lui. Le lancé de sabre ne peut pas être utilisé deux fois de suite.

-Etreinte de Force I : -Utilisable en combat pour saisir un corps et le soumettre. A l'utilisation +20/+00. En cas de réussite, l'adversaire est soumit à l'étreinte de Force (Malus à tous ces jets de dés de -10). Il peut s'en libérer si l'utilisateur de l'Etreinte de Force est blessé. L'Etreinte de Force n'affecte que les PE. Coût d'activation: 1PE.

-Etranglement de Force : -Utilisable en combat pour saisir le cou d'un maximum de deux adversaires et les soulever. A l'activation +40/-10 En cas de réussite, l'adversaire est soumit à l'Etranglement de Force, il suffoque (Malus à tous ces jets de dés -20). Si l'utilisateur poursuit l'étranglement de Force le tour suivant, il infligera deux blessures au lieu d'une. Pour se libérer de l'Etranglement de Force, il faut blesser l'utilisateur. Coût d'activation: 0PE pour une cible. Coût d'activation: 1PE pour deux cibles.

-------------------------------------------------------------------------



Pouvoirs de Force (Passifs):

-Vitesse de Force II : -Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une vitesse accrue: +30. Coût d'activation: 0 PE
-[Utilisable en combat pour pouvoir esquiver l'ensemble des agressions durant un tour. Coût d'activation: 1PE

-Bouclier de Force II : -Utilisable en combat pour créer un bouclier télékinétique autour d'une cible. Bonus à l'activation +00/+40. L'utilisateur ne peut pas attaquer. Si le bouclier est gardé actif plus d'un tour, coût d'activation supplémentaire: 0PE.
-[L'utilisateur peut renforcer son bouclier une fois par combat, bonus défensif supplémentaire +20.

-Déflexion de Force II : -Utilisable en combat pour se défendre d'une source d'énergie. A l'activation, +00/+30. Utilisable deux fois par combat. Peut-être activable en dehors de son tour.

-Vision de Force II : -Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une vision de Force: +30. Coût d'activation: 0 PE.
-L'utilisateur est capable de ressentir l’alignement des personnes qui l'entourent.

-Navigation de Force I : -Utilisable hors combat. Jet de dés défensif en cas de risque de collisions en tant que pilote +20.

-Télépathie II : -Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une vision de Force: +50.

-Persuasion de Force I : -Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une Persuasion de Force: +20.

-Bouillonnement : -Utilisable hors combat. A l'activation, l'utilisateur fulmine et récupère rapidement ses PE. 1 minute => 1PE

-------------------------------------------------------------------------

Sabre:

-Shii Cho/I : -A l'utilisation +10/+10. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.

-Soresu/II : -A l'utilisation +00/+40. L'utilisateur ne peut pas attaquer.
[-Si l'utilisateur rate un jet défensif face à un tir ennemi, le tir est dévié. Effet valable trois fois par tour. L'effet ne protège pas des échecs critiques.

-Ataru/I : -A l'utilisation +20/+00.

-Djem So III: -A l'utilisation +40/+40. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
[-L'utilisateur est immunisé contre les renversements et les projections

-Shien So III: -A l'utilisation +40/+20. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
[-L'utilisateur peut choisir de renforcer sa prochaine frappe. Bonus à l'activation +30/+00. Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul une fois par combat.

-------------------------------------------------------------------------

Mains nues:

-Combat à mains nues I : -Utilisable en combat pour agresser à mains nues son adversaire. A l'utilisation +20/+20. Bonus défensif nul si l'agresseur est armé.

-------------------------------------------------------------------------

Utilitaire:

-Perception à l’œil nu I : -Utilisable hors combat. Jet de dés de Perception à l’œil nu +20.

-Commandement I : -Utilisable en combat quand l'utilisateur est à la tête d'un groupe. A l'activation +10/+10 pour le groupe jusqu'à la fin du combat.

-Traque I : -Utilisable hors combat. Jet de dés de Traque +20.

-Capacité Physique I : -Utilisable hors combat. Jet de dés Physique +20

-Pilotage II : -Utilisable hors combat. Jet de dés de Pilotage +30.
-[L'utilisateur est apte à piloter des speeder (+20/+20 en combat) ou des chasseurs (+30/+10 en combat).
-[L'utilisateur est apte à piloter des corvettes (+10/+30 en combat) ou des cargos (+00/+20, ne peut pas attaquer en combat).

-Réflexe I : -Utilisable hors combat. Lancé de dés de Réflexe +20.


Dernière édition par Elthina le Mar 5 Sep - 15:30, édité 4 fois
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Elthina Van Baross
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