Nom : Dravarim
Prénom : Daemar
Niveau 7-> 5 PE / 1 PV -> 65-8 =57 PM -> 1 PA (+1pa)
Sith au sang pure : Rage et bouillonnement
L'obscurité :
La Force : ( pm +3pa )
Rage du côté Obscur :[Martial] Rentre en rage. A l'activation, +10/-10 à tous les rands jusqu'à la fin du combat. Utilisable quand l'utilisateur tombe à 1PE. Peut attaquer juste après être rentré en rage.
Bouillonnement :
[Usuel] Rentre en transe. A l'activation, l'utilisateur récupère rapidement ses PE. 1 minute => 1PE
Étreinte de Force I (1pm)[Martial] Saisit un corps dont il restreint les mouvements. +20/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 50. Si l’adversaire échoue, il serra restreint dans ses déplacements et subira un malus offensif de -20 jusqu'à ce que l'utilisateur le libère soit parce qu’il est contraint de se défendre (= Il a raté un jet défensif), soit parce qu’il le souhaite.
Étranglement de force III : (3pm + 1pa)[Martial] Saisit le cou d'un à deux êtres vivants avant de les saisir et de les soulever. +40/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 125. Si l’adversaire échoue, il serra immobilisé dans les airs et subira un malus offensif de -40 jusqu'à ce que l'utilisateur le libère soit parce qu’il est contraint de se défendre (= Il a raté un jet défensif), soit parce qu’il le souhaite.
Télépathie (2pm)[Usuel] Pouvoir de base permettant de rentrer en contact avec d'autres esprits. Nécessaire pour l'apprentissage de certains pouvoirs de type "esprit".
Démence de Force II : (3pm)[Martial] Injecte une effroyable terreur dans l'esprit adverse. A l’utilisation +40/+00. L'adversaire se défendra uniquement avec un jet de tolérance psychique. Si l'adverse est touché, il serra tourmenté et subira un malus défensif de -20. Lorsqu'un personnage tourmenté commence son tour, il peut réaliser un rand de tolérance psychique supérieur à 80 pour tenter de s'en défaire. L'utilisateur peut soulager son adversaire quand il le souhaite. Temps d'attente entre chaque utilisation: 2 tours.
[Martial] Accroit l'effet de la démence de Force sur un esprit déjà affecté par la démence de Force. +60/+00. L'adversaire se défendra uniquement avec un jet de tolérance psychique.
Éclair de Force : III (3pm +1pa)[Martial] Émet un bref Éclair de Force sur une cible. A l'utilisation +40/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 100. Si l'adversaire échoue, il serra électrocuté (= Il ne pourra pas jouer lors de son prochain tour).
[Martial] Émet en continue un Éclair de Force sur une à trois cibles devant soi. Bonus à l'utilisation +60/-20. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 125. Si l'adversaire échoue, il serra électrocuté (= Il ne pourra pas jouer lors de son prochain tour). Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul deux fois par jour.
Drain de Force II: (3pm)[Martial] Draine la force vitale d'une cible vivante. Bonus à l'utilisation: +20/+00. Si l'attaque réussi, l'adversaire doit réaliser un rand de tolérance physique de 75. Si l'adversaire échoue, l'utilisateur du Drain de Force regagne 1PE.
Tolérance Psychique I : (2pm)[Usuel] Rand de tolérance psychique +25.
Saut de force I : (1pm)[Usuel] Rejoint une position à l'aide du Saut de Force. A l'utilisation +00.
Déflexion de Force : (1pm)[Usuel] Pouvoir de base permettant l'apprentissage de l'Absorption d’Énergie. Chaudement recommandé pour être et paraître cohérent lors de défense contre des pouvoirs de Force.
Dissimulation de force II : (3pm)[Usuel] Dissimule sa présence dans la Force. A l'activation +50.
Poussée de Force II : (5pm)[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un petit objet/être. A l'utilisation +50.
[Martial] Soulève et projette plusieurs petits objets sur une cible. A l'utilisation +30/+10.
[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +30.
[Martial] Soulève et projette une cible contre une surface. A l'utilisation +40/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 75. Si l’adversaire échoue, il serra sonné.
[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un grand objet/être. A l'utilisation +00, coût d'activation 1PE.
Perception de vie II : (1pm)[Usuel] Permet de sonder l'espace autour de l'utilisateur, à la recherche de signes de vie dans un périmètre d'1 kilomètre. A l'utilisation +50.
Navigation de force II : (3pm)[Usuel] Ressent le danger de proximité à bord des vaisseaux. A l'activation, bonus défensif en cas de collision spatiale +50.
Formes aux sabres : (5pm)Shii cho II : (2pm)[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Shii Cho à l'aide de son arme. A l'utilisation +10/+10. Peut toucher jusqu'à quatre cibles par tour.
Juyo II : (3pm)[Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Juyo à l'aide de son arme. A l'utilisation +40/-10. Peut attaquer jusqu'à deux ennemis par tour.
[Martial] Inflige, en cas d'échec critique défensif adverse, deux blessures au lieu d'une.
Autres : ( pm)
Pirate Informatique I : (1pm)
[Usuel] Peut pirater un panel informatique. A l'utilisation +00.
Ingénieur I : (2pm)
[Usuel] Peut conduire des véhicules terrestres légers.
[Usuel] Peut tenter de réparer une cible endommagée. A l'utilisation +00.
Officier de flotte II : ( 5pm)
[Usuel] Peut piloter des vaisseaux lourds. A l'utilisation +40.
[Martial] Formé à la supervision d'avaries. Quand le vaisseau lourd est touché, une équipe de maintenance se manifeste, sous les ordres de l'utilisateur. L'équipe de maintenance prend 4 tours pour réparer une zone touchée.
[Martial] Concentre la puissance du vaisseau dans les batteries de ce-dernier. A l'utilisation +20 à tous les jets offensifs concernant le croiseur pendant un tour. Une fois par combat uniquement.
Fuite II : (3pm)
[Usuel] Fuit un combat. A l'utilisation +50. Le résultat doit être suppérieur à 20 (+5 fois le nombre d'adversaires) pour réussir.
Survie I : (1pm)
[Usuel] Tente de survivre dans des conditions hostiles à la vie (Tempête de neiges, bombardement, ect.). A l'utilisation +20.
Tolérance Physique I : (2pm)
[Usuel] Rand de tolérance physique +25.
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