Nom : Sareth Fenrhi
Grade 9 : Chevalier Expérimenté
Humain : pouvoir utilitaire de rang II (Commandement II)
Lumineux
PM : 1/65
PA : 0/4 (2 + 2 transactions)
PE = 7 (3+4 transactions)
PV = 1
Transactions
14 PM = 2 PA
8 PM = 4 PE
Pouvoirs de Force
Saut de Force 2 Avoir le rang précédant + 3 PM -[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant un saut de Force: +30. Coût d'activation: 0PE
-[Utilisable en combat pour pouvoir atteindre un ennemi éloigné de soi. Bonus offensif à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par combat. L'utilisateur amplifie ses aptitudes naturelles à sauter grâce à la Force.
Inertie 2 Avoir le rang précédant + 3 PM -[Utilisable en combat pour améliorer une attaque. Bonus offensif à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par combat. L'utilisateur transforme un geste basique en un coup fulgurant et rapide grâce à la Force.
Vitesse de Force 1 1 PM + Être sensible à la Force -[Utilisable hors combat. Lancés de dés demandant une vitesse accrue: +30. Coût d'activation: 1 PE L'utilisateur atteint des vitesses élevées sur des courtes distance, lui permettant d'esquiver des attaques ou d'atteindre des lieux plus rapidement.
Introspection / 3 PM + Être sensible à la Force -[Utilisable hors combat. A l'activation, l'utilisateur rentre en transe et récupère rapidement ses PE. 1 minute => 1PE L'utilisateur ramène le calme en lui, apaisant son corps et son esprit.
Sabre Laser
Djem So 1 Avoir Shii Cho rang 1 + Ataru rang 1 + Soresu rang 1 + 1PM [-A l'utilisation +10/+10. L'utilisateur utilise très peu de feintes, n'effectuant qu'en grande partie des coups directes et francs le tout en adoptant une position de combat stable. Apprécié des combattants cherchant un équilibre entre l'attaque et la défense.
Shii Cho 2 Avoir le rang précédant + 2 PM [-A l'utilisation +10/+10. Peut toucher jusqu'à quatre cibles par tour. L'utilisateur enchaine d'amples gestes circulaires avec son bras armé, efficace quand l'utilisateur est dépassé par le nombre.
Sokan 2 Avoir Shii Cho rang 1 + Ataru rang 2 + + Avoir Vitesse de Force rang 1 + 3 PM [-A l'utilisation +10/+30, peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
[-L'utilisateur peut choisir d'esquiver automatiquement une attaque ennemie au lieu d'effectuer un lancé de dés. Utilisable une fois par combat. L'utilisateur dépense le moins d'énergie possible, laissant son adversaire s'épuiser sur lui. Prisée par les utilisateurs patients.
Ataru 3 Avoir Saut de Force rang 1 + Avoir Vitesse de Force rang 1 + Avoir Shii Cho rang 1 + 3 PM + 1PA [-A l'utilisation +40/+20. Peut toucher jusqu'à trois cibles par tour.
[-L'utilisateur peut attaquer une nouvelle fois ce tour-ci. Effet cumulable. Coût d'activation : 1PE, coût d'activation nul une fois par combat. L'utilisateur dépense énormément d'énergie pour pouvoir acculer l’ennemi avec de multiples déplacements et frappes. Forme appréciée par les utilisateurs agiles.
Niman 3 Avoir Djem So rang 1 + 3 PM + 1 PA [-A l'utilisation +20/+40. Peut toucher jusqu'à trois cibles par tour.
[-L'utilisateur peut, au lieu d'attaquer, tenter l'une des bottes du Niman pour tenter de désarmer un adversaire voir de détruire son arme. A l'utilisation, +40/+20. Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul une fois par combat. L'utilisateur utilise des mouvements fluides et souples pour inciter son adversaire à abandonner le combat avec de nombreuses parades. Une forme appréciée par les diplomates.
Makashi 3 Avoir Shii Cho rang 2 + Avoir Djem So rang 1 + 3 PM + Avoir le rang 1 des formes de combat 3, 4, 5, 6, 7 + + 1 PA [-A l'utilisation +50/+50. Utilisable si l'utilisateur n'affronte que deux ennemis. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour. L'utilisateur abat son adversaire par l'habileté et non par la violence, fait preuve de noblesse, de subtilité et d'élégance dans ses frappes et parades. La forme des duellistes par excellence.
Soresu 2 Avoir Shii Cho rang 1 + 3 PM + Avoir le rang précédant [-A l'utilisation +00/+40. L'utilisateur ne peut pas attaquer.
[-Si l'utilisateur rate un jet défensif face à un tir ennemi, le tir est dévié. Effet valable trois fois par tour. L'effet ne protège pas des échecs critiques. L'utilisateur arbore une garde constante et forme grâce à son sabre un bouclier virtuel impénétrable. Très prisé par les utilisateurs pour se défendre des tirs de blaster.
Juyo 3 Avoir Shii Cho rang 1 + 3 PM + Avoir le rang précédant + [-[-A l'utilisation +60/-20. Peut attaquer jusqu'à trois ennemis par tour.
[-L'utilisateur inflige, en cas d'échec critique défensif adverse ou de réussite critique offensive, deux blessures au lieu d'une. L'utilisateur adopte une garde haute et attaque donc majoritairement par le haut, visant systématiquement les points vitaux adverses. Adorée par les utilisateurs agressifs.
Mains nues
Combat à mains nues 2 Avoir le rang précédant + 5 PM -[Utilisable en combat pour agresser à mains nues son adversaire. A l'utilisation +30/+30. Bonus défensif nul si l'agresseur est armé.
-[Utilisable en combat pour tenter de s'emparer de l'arme adverse en réussissant le prochain jet défensif. Activable en dehors de son tour. Coût d'activation: 1PE. L'utilisateur maitrise un art martial qui lui permet de rivaliser avec ses adversaires à mains nues.
Utilitaires
Capacité Physique 1 2 PM -[Utilisable hors combat. Jet de dés Physique +20 L'utilisateur a une très bonne condition physique.
Commandement 2 Avoir le rang précédant + 0 Pm (humain) -[Utilisable en combat quand l'utilisateur est à la tête d'un groupe. A l'activation +20/+20 pour le groupe jusqu'à la fin du combat. L'utilisateur est un leader incontesté, les troupes sous son commandement réalise des miracles.
Réflexe 1 1 PM -[Utilisable hors combat. Lancé de dés de Réflexe +20. L'utilisateur est vigilant, difficilement surprenable.
Perception à l’œil nu 2 Avoir le rang précédant + 3 PM -[Utilisable hors combat. Jet de dés de Perception à l’œil nu +50. L'utilisateur voit bien mieux les choses qui l'entourent.