Nom, prénom : ASOBU Wilwarin (Wil)
Race : Humain (Bonus + 3PM)
Âge : 18 ans
Rang : Apprenti
Alignement :
Lumineux (+3)Niveau : 3
PM : 0/38
PA : 0/0
PE : 3/3
PV : 2/2
Particularité : Suite à une chute, le genou gauche de Wil est soutenu par une prothèse, ce qui a pour effet de la faire boiter.
Pouvoir de Force (15PM)Vitesse de Force 2 (3PM) : [Usuel] Augmente sa vitesse de course. A l’utilisation +30.
[Martial] Esquive l'ensemble des agressions durant un tour. Coût d'activation: 1PE. Temps d'attente entre chaque utilisation: 1 Tour. Peut être activé en-dehors du tour de l'utilisateur.
Saut de Force 2 (3PM) : [Usuel] Rejoint une position à l'aide du Saut de Force. A l'utilisation +30.
[Martial] Utilise le Saut de Force pour approcher une cible éloignée. Bonus offensif à l'activation +10. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par combat. Cette utilisation se complète obligatoirement avec une forme de combat (au sabre ou à mains nues)
Poussée de Force 1 (2PM) : [Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un petit objet/être. A l'utilisation +30.
[Martial] Soulève et projette plusieurs petits objets sur une cible. A l'utilisation +20/+00.
[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +00, coût d'activation 1PE.
[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un grand objet/être. A l'utilisation +00, coût d'activation 2PE.
Traction de Force 1 (2PM) : [Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un petit objet/être. A l'utilisation +30.
[Martial] Tente de désarmer un adversaire. A l'utilisation +20/+00, inflige 0 point de dégât. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 50. Si l'adversaire échoue, l'arme serra projeter au sol.
[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +00, coût d'activation 1PE.
[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un grand objet/être. A l'utilisation +00, coût d'activation 2PE.
Vague de Force 1 (1PM) : [Martial] Expulse son pouvoir sur une à deux cibles autour de soi. Bonus à l'utilisation +00/+00 ajouté à cela un +20/+00 pour chaque charge de canalisation utilisée.
[Martial] Canalise son pouvoir pour obtenir une charge de canalisation. L'utilisateur rentre en transe durant la canalisation. Si la transe est dérangée, annulation de la canalisation.
Tolérance psychique 1 (2PM) : [Usuel] Rand de tolérance psychique +25.
Introspection (2PM) : [Usuel] Rentre en transe. A l'activation, l'utilisateur récupère rapidement ses PE. 1 minute => 1PEMaîtrise du sabre laser (4PM)Shii Cho 1 (1PM) : [Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Shii Cho à l'aide de son arme. A l'utilisation +10/+10. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
Soresu 1 (1PM) : [Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Soresu à l'aide de son arme. A l'utilisation +00/+20. L'utilisateur ne peut pas attaquer.
[Martial] Si l'utilisateur rate un jet défensif face à un tir ennemi, le tir est dévié. Effet valable une fois par tour. L'effet ne protège pas des échecs critiques.
Ataru 1 (1PM) : [Martial] Exécute des mouvements/enchainements de l'Ataru à l'aide de son arme. A l'utilisation +20/+00.
Djem So 1 (1PM) : [Martial] Exécute des mouvements/enchainements du Djem So à l'aide de son arme. A l'utilisation +10/+10.
Autres maîtrises (12PM)Perception 1 (1PM) : [Usuel] Perçoit ce qui l'entoure avec ses yeux. A l'utilisation +20.
Dissimulation 1 (1PM) : [Usuel] Se dissimule, tentant de ne pas être vu. A l'utilisation +20.
Fuite 1 (1PM) : [Usuel] Fuit un combat. A l'utilisation +20. Le résultat doit être suppérieur à 20 (+5 fois le nombre d'adversaires) pour réussir.
Réflexe 1 (1PM) : [Usuel] Résiste aux "surprises". A l’utilisation +20.
[Martial] Peut agir en même temps qu'un autre personnage lors d'un combat si il réussit un rand suppérieur à 50. Si cela réussit, l'utilisateur passera son prochain tour (Puisque qu'il a déjà joué).
Initiative 1 (1PM) : [Usuel] Rentre rapidement dans les combats. A l'utilisation +20.
Tolérance physique 1 (2PM) : [Usuel] Rand de tolérance physique +25.
Survie 1 (1PM) : [Usuel] Tente de survivre dans des conditions hostiles à la vie (Tempête de neiges, bombardement, ect.). A l'utilisation +20.
Pilote de chasse 2 (3PM) : [Usuel] Peut piloter des vaisseaux légers. A l'utilisation +40.
[Martial] Formé à esquiver les dangers en vol. +30 à tous les rands défensifs lors du pilotage.
[Martial] Esquive automatiquement une agression lors du pilotage. Deux fois par combat uniquement.
Artilleur 1 (1PM) : [Martial] Tire avec une batterie offensive montée sur un support. A l'utilisation +20 aux jets offensifs.
Transactions (7PM)PE (4PM) : + 2PE
PV (3PM) : + 1PV
Total : 15PM (Force) + 4PM (sabre) + 12PM (autre) + 7PM (transactions) = 38PM[/u]