Le nouveau système de groupe viens remplacer l'ancien que j'avais mis au point mais qui n'était pas très pertinent durant un event, le but de ce nouveau système est de rendre les combats, contre ou avec un groupe de PNJ, plus simple, tout en restant stratégique.
1/ A quoi sert le système de groupe ? A la base, le système de groupe est là pour réaliser des Event de combat grandeur nature, où plusieurs groupe de PNJ, allié ou ennemis, se mettent sur la gueule en même temps que les personnages joueurs, renforçant l'immersion dans un Event.
C'est donc un excellent outil pour les MJ qui souhaitent renforcer le réalisme de leurs Events.
2/En quoi consiste t'il réellement ?Chaque Pnj présent dans notre bestiaire possède des stats individuelle (https://rpogo.forumgaming.fr/t26-le-bestiaire).
Avec le système de groupe, ces stats seront boosté à partir du moment où le PNJ se retrouve dans un groupe.
Le nombre minimum pour considérer des PNJ en groupe est de 2 tout simplement.
3/Principe de base du système de groupeChaque Pnj présent dans le bestiaire possède une attaque et une défense (sous la forme suivante Att/Déf), ils possèdent également un coefficient de groupe (coef) qui peut aller de
0 à 10.Lors d'un event, afin de calculer qu'elle sera le bonus attribuer au groupe, il
suffit de multiplier le nombre de membres du groupes par le coefficient de groupe du PNJ. (Ps: Afin de ne pas compliquer encore la chose, un groupe ne peut être former que d'un type de PNJ, donc pas de mélange)
Exemple: un groupe de 5 soldat ayant les stats 70/50 et un coefficient de groupe de 5, sera va attribuer un bonus de +25 (5x5=25).
Viens ensuite le principe de posture, un groupe peut adopter deux postures, posture d'attaque et posture de défense.
Lorsque le groupe est en posture d'attaque, le bonus de groupe et ajouter à sa valeur d'attaque, à l'inverse lorsque qu'il est en posture de défense le bonus de groupe va à sa valeur de défense.
Exemple: Avec le même groupe de 5 soldats, ils se positionnent en posture d'attaque, leurs attaque et donc booster d'un +25 (95/50).
Lors de l'affrontement, ils décident de se mettre en posture de défense, le bonus va à la défense (70/75).
4/Calcul des dégâts
Quand un groupe subis des dégats (c'est à dire que sa défense et moins haute que l'attaque de son ennemis), il faut calculer le nombre de PE ou PV qu'il perd. Pour cela, il suffit de faire la différence entre l'attaque de l'assaillant et la défense du défenseur et d'arrondir au plus bas.
Exemple: Le groupe de 5 soldat (70/50) et attaquer par un seigneur Sith (100/80), l'attaque du seigneur Sith étant plus élevé que c'elle des soldats, le groupe subit des dégâts. En faisant la différence entre l'attaque du Sith (100) et la défense du groupe (50), le groupe perd deux points de vie (100/50=2).
5/ Les capacités de commandementLorsqu'un PJ (personnage joueur) mène un groupe, celui-ci peut activer certaine capacité durant le combat pour inverser le cours de la bataille.
Tout les PJ accède obligatoirement aux capacités de niveaux 0, les autres s'obtiennent en améliorant la maîtrise "Commandement".
Listing des capacités:
[/tr]
Maîtrise | Rang de la Maîtrise | Capacité | Effet de la Maîtrise | Description de la Maîtrise |
Commandement | 0 | Embuscade | Si en position d'embuscade, le PJ et le groupe obtiennent obligatoirement l'initiative, de plus un bonus de +30/+30 est attribué au deux pour leurs première attaque | Le groupe sait s'organiser pour préparer un guets apens |
| | Charge | Utilisable une fois par combat, confère +40/-20 au PJ et au groupe - Face à un groupe la charge annule le bonus de groupe de l'adversaire pour un tour | Le PJ et le groupe charge héroïquement leurs adversaires, dans une attaque rapide et brutale, désorganisant les forces ennemis |
| 1 | Retraite mutuelle | Lors d'une fuite le groupe et le PJ obtiennent -20/+40, et reçoivent un bonus de +20 pour fuir | Le groupe et le PJ en fuite se couvrent mutuellement pendant c'elle-ci, augmentant leurs chance de réussite |
| | Inflexible | Malgré les pertes subis par le groupe, le coefficient de groupe reste le même qu'au début du combat et ceux jusqu'à la fin de celui-ci | Le groupe est formé à garder leurs sang froid malgré la perte d'un des leurs |
| 2 | Commandant efficace | Sous les ordres de ce PJ, le groupe obtient +2 de à son coefficient de groupe | La grande expérience du PJ en tant que leader, lui permet d'utiliser efficacement n'importe qu'elle homme |
| | Partage de compétence | Le groupe bénéficie de tous les bonus de maîtrise utilitaire du PJ leader | Le PJ est capable de faire profiter ses hommes de sa grande expérience du combat |