L'Ordre Des Gardiens Oubliés
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L'Ordre des Gardiens Oubliés - Communauté rp installée sur SWTOR, Battle Meditation
 
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MessageSujet: Re: 12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ   12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ - Page 2 EmptyVen 15 Déc - 19:39

Comme tu veux, mais personnelement elle existe donc autant la prendre en compte. A l'époque les malus était plus violent si je me souviens bien et ça ne posais pas de problèmes.

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MessageSujet: Re: 12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ   12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ - Page 2 EmptyVen 15 Déc - 19:45

A l'époque, ça me faisait déjà chier et ça posait déjà des problèmes. Elle y serra, elle serra juste nerfée comme il faut et claire pour que cette forme, rappelons-le, rare et inutile dans la période de SWTOR, ne soit plus sujette à manipulation de la part de joueurs tentés d'appliquer son bonus, à tord et à travers, qu'importe la situation dans laquelle ils l'utilisent
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MessageSujet: Re: 12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ   12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ - Page 2 EmptyVen 15 Déc - 19:52

Peu utilisé j'irais pas jusque là. Le Makashi a été délaissé au fil du temps parceque de base c'est une forme qui trouve son utilité dans le combat entre deux sabres. Alors oui quand les sith ont disparus forcément c'était plus trop utile, mais à l'époque de SWTOR ont à rarement vu autant d'affrontements entre forceux donc c'est pas vraiment le cas.

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MessageSujet: Re: 12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ   12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ - Page 2 EmptyVen 15 Déc - 20:36

Délaissé parce que:

1) C'est de la merde face aux blasters, notamment les tirs venant de plusieurs directions

2) C'est de la merde dés que tu as en face de toi plus de deux personnes. C'est pas une question de combat au sabre, c'est une question de nombre. Le Makashi demande une grande précision. Plus il y'a d'adversaires, moins t'es précis. Moins t'es précis, plus c'est la merde.

3) C'est de la merde depuis qu'il y a mieux, problème d'époque. Le Makashi est une vieille forme de combat, abandonnée après la grande guerre des Sith à cause de la disparition relative des Sith et surtout de l'apparition du Blaster. Par la suite on a mit au point la forme 3 (Qui contre les blasters prioritairement) puis la 4 et la 5 adaptée pour un style de combat (L'un rapide, l'autre lent) efficace contre des utilisateurs de sabre et des utilisateurs de blasters. Perso, la forme 5, selon moi, rend caduque la forme 2 qui fait figure de grand père boiteux en comparaison. Par la suite, les Sith sont revenus en masse (Époque de SWTOR) mais cela n'a pas fait revivre le Makashi pour autant. L'époque a changé tout simplement et quand tu vois Dooku, tu es forcé de reconnaitre qu'à part se battre quand il n'a pas choix, il fait pas grand chose et il fait assurément encore moins quand il y a du monde face à lui.


Elle serra dans la MAJ mais son existence est pour moi un non-sens tend ça tient du luxe de se focaliser sur cette forme de combat. C'est pas une forme nécessaire, c'est du bonus. Le BG derrière ce choix de forme de combat a de grandes chances de me faire rire. Je le dis à ceux qui veulent le prendre et pouvoir le justifier correctement, vous avez tout de même intérêt à être snob/noble pour connaître cette forme OU, au moins, avoir eu un Maître/enseignant snob/noble. C'est un minimum pour pouvoir être cohérent
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MessageSujet: Re: 12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ   12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ - Page 2 EmptyVen 15 Déc - 21:26

1) Je suis tout a fait d'accord, mais des formes inutiles contre les blasters il y en a d'autre. C'est l'intêret de maîtriser plusieurs formes et l'intêret d'en varier au fil d'un combat. Je n'utiliserais pas le Juyo face à une vague de tirs de blaster comme je n'utiliserais pas le soresu face à un autre jedi, pour moi ça reste le même concept, ça n'a rien d'handicapant.

2) Au final le combat contre plusieurs personnes ça vient d'un problème de RP. J'ai pas les exemples de clône wars ou de rebel, mais rien que dans les films quand Doku se bat (Oui je sais que "lmakashi c la faurm d kont dokou" n'est pas un argument en sois mais c'est l'exemple le plus concret) il élimine systématiquement le deuxième adversaire en le projetant au loin, en l'étourdissant pendant un moment et ainsi de suite. Au final ça en devient même une compétence et ça forcerait justement le sabreur à utilisé la vague de force ou l'étreinte activement dans sa manière de se battre. Je dit pas que c'est simple, je dit pas que c'est ce qu'il y a de plus fonctionnel mais c'est ce qui ce rapproche plus de l'idée. Au final si le joueur Makashi maîtrisait completement son bg et sa forme il n'y aurait même pas besoin d'en arriver là.

Quitte à rajouter une capacité au palier 2 - 3 d'étourdissement en dehors du tour pour matérialiser ça. Le Makashi n'est pas beaucoup utilisé alors autant le rendre stratégique et compliqué à utiliser en combat, dans tout les cas je pars du principe que si tu choisis une forme c'est que tu maîtrise son bg et que tu en comprend les tenants et aboutissants.

3) Dire qu'une forme est moins utile qu'une autre je trouve ça un peu trop simple, surtout quand on vois qu'au final beaucoup de formes sont définies différement selon les ouvrages.

Par exemple le djem-so est tout aussi bordélique à maitriser si tu veux mon avis, car même si on prend le partit pris de la séparer du Shien je pourrais te citer une dizaine de références qui les décrivent comme presque identiques (Notament le livre le "guide du jedi" ou ils sont sur la même page, tout les deux caractérisées par la forme 'V') si n'est que le Shien est en sois plus axé sur la réflexion justement des tirs de blaster sur une vaste zone (beaucoup plus agressive que le Soresu) et que le Djem lui se base sur l'idée de contre attaquer en utilisant l'attaque de l'adversaire (style Vador contre Luke). De plus c'est une forme qui est connue pour sa violence et qui devrait donc mettre à l'épreuve l'allignement de son utilisateur, chose qui n'est pas matérialisé en jeux.

Et surtout que ces deux formes demandent une forme physique exemplaire, ce que le Makashi lui ne demande pas. Je sais que ça fait une difficulté supplémentaire niveau fiche mais d'un point de vue IRP ça a du sens d'inclure cette nécessité de force physique pour accéder à ces formes.

Et de fait beaucoup de formes devraient avoir un prérequis d'agilité, de force ou d'alignement que pour pouvoir y accéder, au final ça ne ferait que complexifier les fiches et pas le rp, ce qui me semble négligeable.

J'ai passé pas mal de temps à en apprendre sur les formes de combats et je trouverais ça dommage d'en reléguer une derrière tel ou telle autre. Doku est majoritairement décrit comme l'un des meilleurs sabreur de sa génération et non, son apprentissage du Makashi ne fut de fait pas une perte de temps.

J'ajouterais que le Makashi reste une des formes les plus sympathique à décrire en Rp et pour ceux qui en douterait voici quelques vidéos qui en montre les bases. (je peux pas poster de liens je les balancerais plus tard)

Je suis toujours prêt à t'aider pour les fiches Ilô, et peut être que tout ça risque de trop complexifier les choses, mais pour avoir fait du Rp papier ça restera toujours plus simple que ce qui se fait en dehors.
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MessageSujet: Re: 12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ   12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ - Page 2 EmptyVen 15 Déc - 23:33

La forme 5 est la forme la plus utilisée lors de la guerre des clones. De très loin. On la considère comme étant parfaitement équilibrée entre l'attaque et la défense. C'est un espèce de must have. C'est un fait, il y a une raison derrière la rareté du Makashi. Il y a une histoire derrière les formes de combat et le temps des duels anciens sont plus rares maintenant qu'avant. La preuve flagrante c'est justement que Dooku est obligé d'utiliser la Force pour combler les manques, systématiquement. (Face à Yoda, dans le 2: parce qu'il perd son duel au sabre face à Yoda par exemple. D'ailleur si il perd au sabre face à Yoda, on est en droit de douter de sa force face à un Mace Windu des familles)

Du reste, c'est pas une question de complexification des choses c'est une question de fluidité en jeu. Les combats doivent être les plus fluides possibles. Un combat long c'est chiant pour tout le monde là ou dans un jdr papier un combat long n'empêche pas de discuter ici oui.Un Makashi sous conditions ralentiraient le tout car qui dit conditions, dit arbitre pour juger si elles sont respectées ou non = ralentissements inutiles et gendarmerie. Y'aurra un Makashi, il n'aura pas de conditions. A la place un malus bien vénère.
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Léo Khrinver

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MessageSujet: Re: 12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ   12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ - Page 2 EmptyDim 17 Déc - 9:42

Oye ! Perso j'suis pour conserver la forme Makashi, quitte à ce qu'elle soit nerfer, au final c'est l'une des formes et je pense que même si c'est rare ou pas, certains PJ pourrait l'utiliser pour X raisons, du coup j'suis pour la garder !

Juste deux interrogation de ma part.

Les deux maîtrises type Réparation et Pilotage sont remplacé par Ingénieur et Pilote de chasse nan ? J'avoue que j'ai pas trop bien compris cet partie la, me semblait avoir vu un lien a ce sujet mais j'le retrouve pas :s
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MessageSujet: Re: 12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ   12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ - Page 2 EmptyDim 17 Déc - 11:06

Réparation va devenir Ingénieur (Ça serra Réparation + Pilotage de véhicule terrestre (Tank, Speeder, ect) )

Pilotage va devenir Pilote de Chasse (Pilotage des vaisseaux spatiaux légers (Chasseur, Cargo, Navette)) et Officier de Flotte (Commandement des vaisseaux lourds (Croiseur, Frégate)). Je dois encore travailler sur le problème spatial mais j'ai bon espoir.

La MAJ est remplie à 15% plus ou moins. Quand j'aurais achevé les pouvoirs de Force, je vous communiquerais les changements. Il faudra faire attention qu'ils n'auront pas subis l'équilibrage global, dernière étape de la MAJ.
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MessageSujet: Re: 12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ   12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ - Page 2 EmptyDim 17 Déc - 14:16

Peut on ajouter des conditions en plus lorsqu'on commence directement Maitre Jedi ? Je pensais à des conditions comme une obligation de maitriser au moins une des formes de combat à la perfection.

Courage Ilo pour tes examens et ta refonte de la fiche, si tu as besoin d'aides, n'hésite pas à demander.
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Ludwig

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MessageSujet: Re: 12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ   12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ - Page 2 EmptyDim 17 Déc - 17:36

Pas très utile comme condition, si t'es pas bête tu met forcément tes PA dans des compétences sinon c'est contre productif, c'est comme si un maître Jedi allait faire exprès de pas être trop fort, ça a pas de sens lel
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Ludwig

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MessageSujet: Re: 12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ   12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ - Page 2 EmptyDim 17 Déc - 18:43

Par contre j'ai une question assez importante, alors en fait au niveau discrétion dans la Force on doit obligatoirement faire l'action et le rand avant ou après entrer dans le "champ de vision" de l'ennemi ? C'est pas hyper clair et a mon dernier event j'ai considérer que non comme personne avait fait d'action concernant cette facette, du coup personne a eu de bonus car ils pouvaient pas deviner et j'ai pas trouver ça très utile
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MessageSujet: Re: 12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ   12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ - Page 2 EmptyDim 17 Déc - 19:35

@Ludwig

Typiquement, la Discrétion de Force s’emploi comme contre (à la Détection de vie). C'est pas une capacité que tu actives de toi même, c'est une capacité de réaction. Si le MJ décide que son PNJ tente une détection de vie, en fonction de ta discrétion de Force tu serras ou non repéré. C'est pas une question de champ de vision, c'est à la façon de Luke dans le 6, quand il va sur Endor et qu'il comprend qu'il est baisé, que Vador sait qu'il est là (Échec de sa dissimulation de Force, je pense pas qu'il savait le faire vu qu'il ne tente pas vraiment d'opposition). C'est le même principe. Encore que, je l'avoue, les MJ (Moi compris) devraient plus utiliser cette maitrise en jeu.

@Kukulem

Qui dit conditions, dit gendarmerie. Je déteste profondément ça d'autant que, dans le cas que tu cites, un Maître Jedi n'est pas forcé d'être puissant dans son maniement au sabre. Il faut toujours, systématiquement, différencier titre et pouvoir. L'un n'implique pas l'autre et vice et versa.

(Du reste, je n'ai pas d'examens mais merci quand même :3 )
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MessageSujet: Re: 12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ   12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ - Page 2 EmptyLun 18 Déc - 15:20

Notes:


Le système de fiche personnage



Introduction de langage

Les niveaux: symbolisent l'expérience de votre personnage. Ils vont de 1 à 12.

Les points de maitrise (PM): représentent votre expérience. Vos points de maitrise vous permettent de débloquer des maitrises pour votre personnage. Ils varient de 15 à 75.

Les points d'améliorations (PA): représentent votre capacité à exceller dans certaines capacités. Ils sont nécessaires pour l'obtention de certaines maitrises. Plus précisément, pour exceller dans certaines maitrises. Ils varient de 0 à 4.

Les points d'endurances (PE): représentent votre capacité à endurer un combat. Une perte de point d'endurance se symbolise par un désavantage lors du combat, une mise en difficulté ou une blessure vraiment légère. Une fois arrivé à zéro, vos PE laissent place à vos points de vies. On récupère 1PE toute les 5 minutes en dehors d'un combat.

Les points de vie (PV): représentent votre capacité à endurer une blessure. Une perte de point de vie se symbolise par une blessure grave. Une fois arrivé à zéro PV, votre personnage est mort ou agonisant. On récupère 1PV toute les semaines en suivant un traitement médicale.Chaque PV perdu, réduit de moitié votre total de PE jusqu'à la récupération de vos PV manquant.

Les status: sont provoqués par certaines maitrises offensives. Il en existe quatre. 1)Électrocuté: Le personnage électrocuté ne pourra pas jouer lors de son prochain tour d'action. 2)Sonné: Le personnage ne pourra pas effectuer d'actions offensives lors de son prochain tour d'action. 3)Retenu: Le personnage serra immobilisé et il subira un malus offensif à toutes ses actions tant qu'il sera retenu. Cela cessera quand l'agresseur libèrera le personnage ou lorsque le personnage parviendra à atteindre son agresseur. 4)Tourmenté: Le personnage subira un malus défensif à toutes ses actions tant qu'il ne parviendra pas à se libérer. A chaque tour de jeu, le personnage pourra effectuer un rand de tolérance psychique pour tenter de se libérer du statut.

Rand de tolérance physique: serra demandé, suivant les maitrises, dés que votre condition physique serra mise à l'épreuve. Lors d'une course par exemple, voir un bras de fer ou une résistance de statut.

Rand de tolérance psychique: serra demandé, suivant les maitrises, dés que votre condition psychique serra mise à l'épreuve. Lors d'une résistance de statut majoritairement.

[Usuel]: signifie que la capacité qui va suivre peut être utilisée en combat mais également en-dehors.

[Martial]: signifie que la capacité qui va suivre peut être utilisée qu'en combat.
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MessageSujet: Re: 12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ   12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ - Page 2 EmptyMar 19 Déc - 18:49

Notes:

Contrôle
Cette branche permet de prendre le contrôle ou de contrôler un être ou un objet


CapacitéAffinité de ClasseRang de la CapacitéPrérequis de la Capacité Effet de la CapacitéDescription de la Capacité
Poussée de ForceSage12 PM-[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un petit objet/être. A l'utilisation +30.
-[Martial] Soulève et projette plusieurs petits objets sur une cible. A l'utilisation +20/+00.

-[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +00, coût d'activation 1PE.

-[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un grand objet/être. A l'utilisation +00, coût d'activation 2PE.
L'utilisateur crée un champ de force qui, même s'il n'est pas visible, est tout de même bien réel et lui permet de déplacer des objets voire des adversaires.
Sage2Avoir le rang précédant + 3 PM-[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un petit objet/être. A l'utilisation +50.
-[Martial] Soulève et projette plusieurs petits objets sur une cible. A l'utilisation +30/+10.

-[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +30.
-[Martial] Soulève et projette une cible contre une surface. A l'utilisation +40/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 75. Si l’adversaire échoue, il serra sonné.

-[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un grand objet/être. A l'utilisation +00, coût d'activation 1PE.
L'utilisateur crée un champ de force qui, même s'il n'est pas visible, est tout de même bien réel et lui permet de déplacer des objets voire des adversaires.
Sage3Avoir le rang précédant + 1 PA-[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un petit objet/être. A l'utilisation +50.
-[Martial] Soulève et projette plusieurs petits objets sur une cible. A l'utilisation +40/+20.

-[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +50.
-[Martial] Soulève et projette une à deux cibles contre une surface. A l'utilisation +40/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 100. Si l’adversaire échoue, il serra sonné.

-[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un grand objet/être. A l'utilisation +30.
-[Martial] Soulève et projette un grand objet sur une cible. A l'utilisation +60/-20, inflige deux points de dégâts. Coût d'activation 1PE, coût d'activation nul deux fois par jour. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 100. Si l’adversaire échoue, il serra sonné.
L'utilisateur crée un champ de force qui, même s'il n'est pas visible, est tout de même bien réel et lui permet de déplacer des objets voire des adversaires.
------------------
Vague de ForceSage1 1 PM -[Martial] Expulse son pouvoir sur une à deux cibles autour de soi. Bonus à l'utilisation +00/+00 ajouté à cela un +20/+00 pour chaque charge de canalisation utilisée.

-[Martial] Canalise son pouvoir pour obtenir une charge de canalisation. L'utilisateur rentre en transe durant la canalisation. Si la transe est dérangée, annulation de la canalisation.
Après une concentration de puissance plus ou moins longue selon l'effet recherché, l'utilisateur peut expulser son pouvoir sur ce qui l'entoure ou bien l'envoyer sur un adversaire ou un groupe d'adversaire pour les propulser dans les airs.
Sage2 Avoir le rang précédant + 2 PM-[Martial] Expulse son pouvoir sur une à quatre cibles autour de soi. Bonus à l'utilisation +10/+00 ajouté à cela un +30/+00 pour chaque charge de canalisation utilisée.

-[Martial] Canalise son pouvoir pour obtenir une charge de canalisation.
Après une concentration de puissance plus ou moins longue selon l'effet recherché, l'utilisateur peut expulser son pouvoir sur ce qui l'entoure ou bien l'envoyer sur un adversaire ou un groupe d'adversaire pour les propulser dans les airs.
Sage3 Avoir le rang précédant + 1 PA-[Martial] Expulse son pouvoir sur une à six cibles autour de soi. Bonus à l'utilisation +20/+00 ajouté à cela un +40/+00 pour chaque charge de canalisation utilisée.

-[Martial] Canalise son pouvoir pour obtenir une charge de canalisation.

-[Usuel] L'utilisateur commence chaque jour avec une charge de canalisation en lui.
Après une concentration de puissance plus ou moins longue selon l'effet recherché, l'utilisateur peut expulser son pouvoir sur ce qui l'entoure ou bien l'envoyer sur un adversaire ou un groupe d'adversaire pour les propulser dans les airs.
------------------
Tractation de ForceSage12 PM-[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un petit objet/être. A l'utilisation +30.
-[Martial] Tente de désarmer un adversaire. A l'utilisation +20/+00, inflige 0 point de dégât. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 50. Si l'adversaire échoue, l'arme serra projeter au sol.

-[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +00, coût d'activation 1PE.

-[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un grand objet/être. A l'utilisation +00, coût d'activation 2PE.
L'utilisateur saisi un objet/être avec la Force avant de l'attirer mentalement la cible vers soi.
Sage2Avoir le rang précédant + 3 PM-[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un petit objet/être. A l'utilisation +50.
-[Martial] Tente de désarmer un adversaire. A l'utilisation +40/+00, inflige 0 point de dégât. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 75. Si l'adversaire échoue, l'arme serra projeter au sol.

-[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +30.
-[Martial] Saisit une cible avant de l'attirer vers soi grâce à la Force avant de lui asséner une frappe physique (Coude, genoux, Crosse du Sabre Laser, ect.). A l'utilisation +30/+10.

-[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un grand objet/être. A l'utilisation +00, coût d'activation 1PE.
L'utilisateur saisi un objet/être avec la Force avant de l'attirer mentalement la cible vers soi.
Sage3Avoir le rang précédant + 1 PA-[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un petit objet/être. A l'utilisation +50.
-[Martial] Tente de désarmer un à deux adversaires. A l'utilisation +40/+00, inflige 0 point de dégât. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 100. Si l'adversaire échoue, l'arme atterrira dans une main libre de l'utilisateur.

-[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +50.
-[Martial] Saisit une cible avant de l'attirer vers soi grâce à la Force avant de lui asséner une frappe physique (Coude, genoux, Crosse du Sabre Laser, ect.). A l'utilisation +40/+20.

-[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un grand objet/être. A l'utilisation +30.
-[Martial] Saisit une grande structure et l'attire vers l'utilisateur ce qui l'a fait tomber sur une à trois cible. +60/-20. Coût d'activation 1PE, coût d'activation nul deux fois par jour. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 100. Si l’adversaire échoue, il serra sonné.
L'utilisateur saisi un objet/être avec la Force avant de l'attirer mentalement la cible vers soi.


Dernière édition par Ilo le Mer 20 Déc - 14:54, édité 5 fois
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Ludwig

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MessageSujet: Re: 12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ   12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ - Page 2 EmptyMer 20 Déc - 13:34

J'aime bien, après faudra voir niveau pouvoir d'achat des français en PM et ça xD Même si je pense que ça devrait aller
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Ludwig

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MessageSujet: Re: 12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ   12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ - Page 2 EmptyMer 20 Déc - 17:59

Par contre c'est tellement la Maj qui va faire plaiz a Hank ça, pouvoir désarmer ses adversaires en un coup oklm il vas le faire tout le temps mdr
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kukulem

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MessageSujet: Re: 12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ   12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ - Page 2 EmptyMer 20 Déc - 20:28

Tant que la modification n'est pas encore active, est il possible de ne plus avoir dans la case "prérequis pour la classe " la mention "avoir le rang précédent" ?

N'est il pas plus simple de calculer directement les PM et PA à mettre dedans ?

De même, vu qu'on va devoir refaire des fiches, est il possible de changer certaines capacité contre d'autres ? Par exemple, j'ai télékinésie I mais je n'en vois pas les possibilité en jeu, puis je le changer contre un autre pouvoir de la force ?

*activation du mode frotte manche*

Merci de tes réponses Ô grand maitre des fiches !

* Mode désengagé *
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MessageSujet: Re: 12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ   12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ - Page 2 EmptyMer 20 Déc - 21:19

Dans la première maitrise (La Force), les prérequis se limitent au rang précédant. Encore que la télépathie serra nécessaire pour pouvoir maitriser certains pouvoirs de type "esprit". Plus loin, dans la deuxième maitrise (Les formes de combat au sabre), les prérequis sont important parce qu'une forme (Le Sokan par exemple) va nécessiter l'apprentissage d'autres formes (Shii Cho, Soresu et Ataru nécessaire pour apprendre le Sokan pour poursuivre l'exemple). J'aurais donc encore besoin de cette colonne. Si j'utilise cette colonne, soit je brise le principe de tableau en créant des tableaux différents en fonction des besoins soit je garde le même type de tableau pour toutes les maitrises pour garder une cohérence. J'ai choisi la deuxième option :3

Pour ce qui est des changements dans les fiches. Il y a une question de, bha, de cohérence encore une fois. A vous de bien jauger ça comme il faut. Je suis pas gendarme à mi-temps, c'est pas mon plaisir. Vous voulez changer votre fiche personnage lors de la prochaine MAJ ? Bha de toute façon, vous allez y être forcé vu que les maitrises vont changer. Moi-même je vais changer ma fiche. Changer, oui, mais intelligemment. La fiche ne définit pas le BG, c'est le BG qui doit toujours définir la fiche
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kukulem

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MessageSujet: Re: 12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ   12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ - Page 2 EmptyMer 20 Déc - 22:30

Disons que je voulais monter mon perso pour devenir une ombre. mais je la joue beaucoup plus comme une érudite, du coup j'ai envie de diminuer son coté guerrier pour augmenter son coté érudite. Bref je reste une consulaire.
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MessageSujet: Re: 12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ   12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ - Page 2 EmptyJeu 21 Déc - 6:41

Pas de soucis. Du moment que tu perds pas de vue ton personnage et que les changements ne sont pas radicaux, tout est bon
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MessageSujet: Re: 12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ   12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ - Page 2 EmptyJeu 21 Déc - 12:29

Et oui Lud préparez vous à tâter de mes poings !
Hank Norris est dans la place !
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MessageSujet: Re: 12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ   12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ - Page 2 EmptyJeu 21 Déc - 16:33

Mise à jour sur la page 1 des objectifs de la MAJ.

J'ai du faire des coupes dans les ajouts. J'étais entrain de vous inonder sous les pouvoirs. Je vous présente donc la maitrise de Force maintenant achevée. Prenez garde que les statistiques peuvent encore changer entre maintenant et la publication en suivant l'équilibrage effectué à la fin du travail et vos retours.


[Maitrise 1: La Force]


Altération
Cette branche consiste à modifier, transformer, améliorer, détériorer ce qui entoure l'utilisateur


CapacitéAffinité de ClasseRang de la Capacité Prérequis de la Capacité Effet de la Capacité Description de la Capacité
Vitesse de ForceGuerrier1 1 PM[Usuel] Augmente sa vitesse de course. A l’utilisation +50. Coût d'activation: 1 PE.L'utilisateur atteint des vitesses élevées sur des courtes distance, lui permettant d'esquiver des attaques ou d'atteindre des lieux plus rapidement.
Guerrier2 Avoir le rang précédant + 2 PM[Usuel] Augmente sa vitesse de course. A l’utilisation +50.

[Martial] Esquive l'ensemble des agressions durant un tour. Coût d'activation: 1PE. Temps d'attente entre chaque utilisation: 2 Tours. Peut être activé en-dehors du tour de l'utilisateur.
L'utilisateur atteint des vitesses élevées sur des courtes distance, lui permettant d'esquiver des attaques ou d'atteindre des lieux plus rapidement.
Guerrier3 Avoir le rang précédant + 1 PA[Usuel] Augmente sa vitesse de course. A l’utilisation +50.

[Martial] Esquive l'ensemble des agressions durant un tour. Coût d'activation: 1PE. Temps d'attente entre chaque utilisation: 1 Tour. Peut être activé en-dehors du tour de l'utilisateur.
L'utilisateur atteint des vitesses élevées sur des courtes distance, lui permettant d'esquiver des attaques ou d'atteindre des lieux plus rapidement.
------------------
Saut de ForceGuerrier1 1 PM[Usuel] Rejoint une position à l'aide du Saut de Force. A l'utilisation +30. Coût d'activation: 1PE.L'utilisateur amplifie ses aptitudes naturelles à sauter grâce à la Force.
Guerrier2 Avoir le rang précédant + 2 PM[Usuel] Rejoint une position à l'aide du Saut de Force. A l'utilisation +30.

[Martial] Utilise le Saut de Force pour approcher une cible éloignée. Bonus offensif à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par combat. Cette utilisation se complète obligatoirement avec une forme de combat (au sabre ou à mains nues)
L'utilisateur amplifie ses aptitudes naturelles à sauter grâce à la Force.
Guerrier3 Avoir le rang précédant + 1 PA[Usuel] Rejoint une position à l'aide du Saut de Force. A l'utilisation +50.

[Martial] Utilise le Saut de Force pour approcher une cible éloignée. Bonus offensif à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul deux fois par combat. Cette utilisation se complète obligatoirement avec une forme de combat (au sabre ou à mains nues)
L'utilisateur amplifie ses aptitudes naturelles à sauter grâce à la Force.
------------------
InertieGuerrier1 1 PM[Usuel] Renforce une attaque physique visant une cible inerte (Murs, Panneau de commande, ect). A l'utilisation, bonus de tolérance physique +30. Coût d'activation: 1 PE.L'utilisateur transforme un geste basique en un coup fulgurant et rapide grâce à la Force.
Guerrier2 Avoir le rang précédant + 2 PM[Usuel] Renforce une attaque physique visant une cible inerte (Murs, Panneau de commande, ect). A l'utilisation, bonus de tolérance physique +30.

[Martial] Améliore une attaque physique. Bonus offensif à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par combat. Cette utilisation se complète obligatoirement avec une forme de combat (au sabre ou à mains nues)
L'utilisateur transforme un geste basique en un coup fulgurant et rapide grâce à la Force.
Guerrier3 Avoir le rang précédant + 1 PA[Usuel] Renforce une attaque physique visant une cible inerte (Murs, Panneau de commande, ect). A l'utilisation, bonus de tolérance physique +50.

[Martial] Améliore une attaque physique. Bonus offensif à l'activation +30. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul deux fois par combat. Cette utilisation se complète obligatoirement avec une forme de combat (au sabre ou à mains nues)
L'utilisateur transforme un geste basique en un coup fulgurant et rapide grâce à la Force.
------------------
Rage du côté ObscurGuerrier-2 PM + Obscur[Martial] Rentre en rage. A l'activation, +10/-10 à tous les rands jusqu'à la fin du combat. Utilisable quand l'utilisateur tombe à 1PE. Peut attaquer juste après être rentré en rage.L'utilisateur se laisse envahir par sa rage, le rendant plus puissant.
------------------
Dissimulation de ForceSage1 1 PM[Usuel] Dissimule sa présence dans la Force. A l'activation +20.L'utilisateur dissimule son affiliation à la Force, sa capacité à la contrôler, et peut même occulter présence par rapport à d'autres êtres sensibles à la Force si il est assez puissant.
Sage2 Avoir le rang précédant + 2 PM[Usuel] Dissimule sa présence dans la Force. A l'activation +50.L'utilisateur dissimule son affiliation à la Force, sa capacité à la contrôler, et peut même occulter sa présence par rapport à d'autres êtres sensibles à la Force si il est assez puissant.
Voile de ForceSage-Avoir Dissimulation de Force rang 2 + 1 PA[Usuel] Dissimule sa présence physique. A l'activation +100. Coût d'activation: 1PE.L'utilisateur détourne les rayons lumineux qui lui arrivent dessus afin d'empêcher qu'ils ne soient réfléchis et donc que l'utilisateur soit visible.
------------------
Guérison de ForceSage1 1 PM + Lumineux[Usuel] Réduit le temps de convalescence d'un individu de moitié. Guérison des plaies légères. Transe nécessaire durant l'utilisation. Coût d'activation: 1PE.

[Usuel] Stabilise un individu de 0PV à 1PV. Il doit réaliser un rand pour ce faire. Entre 0 et 49, la cible meurt. Entre 50 et 95, la cible est inconsciente avec 1PV. Entre 96 et 100, la cible est consciente avec 1PV. Coût d'activation: 2PE.
L'utilisateur accélère la régénération des cellules d'un organisme vivant grâce à la Force.
Sage2 Avoir le rang précédant + 2 PM[Usuel] Réduit le temps de convalescence d'un individu de moitié. Guérison des plaies légères.

[Usuel] Stabilise un individu de 0PV à 1PV. Il doit réaliser un rand pour ce faire. Entre 0 et 39, la cible meurt. Entre 40 et 95, la cible est inconsciente avec 1PV. Entre 96 et 100, la cible est consciente avec 1PV. Coût d'activation: 1PE.
L'utilisateur accélère la régénération des cellules d'un organisme vivant grâce à la Force.
Sage3 Avoir le rang précédant + 1 PA[Usuel] Réduit le temps de convalescence d'un individu de moitié. Guérison des plaies légères.

[Usuel] Stabilise un individu de 0PV à 1PV. Il doit réaliser un rand pour ce faire. Entre 0 et 10, la cible meurt. Entre 11 et 80, la cible est inconsciente avec 1PV. Entre 81 et 90, la cible est consciente avec 1PV. Entre 91 et 100, la cible est consciente avec son maximum de PV. Coût d'activation: 1PE.
L'utilisateur accélère la régénération des cellules d'un organisme vivant grâce à la Force.
------------------
Drain de ForceSage1 1 PM + Obscur[Martial] Draine la force vitale d'une cible vivante. Bonus à l'utilisation: +00/+00. Si l'attaque réussi, l'adversaire doit réaliser un rand de tolérance physique de 50. Si l'adversaire échoue, l'utilisateur du Drain de Force regagne 1PE.Permet à l'utilisateur de drainer la force vitale de la cible visée.
Sage2 Avoir le rang précédant + 2 PM[Martial] Draine la force vitale d'une cible vivante. Bonus à l'utilisation: +20/+00. Si l'attaque réussi, l'adversaire doit réaliser un rand de tolérance physique de 75. Si l'adversaire échoue, l'utilisateur du Drain de Force regagne 1PE.Permet à l'utilisateur de drainer la force vitale de la cible visée.
Sage3 Avoir le rang précédant + 1 PA[Martial] Draine la force vitale d'une cible vivante. Bonus à l'utilisation: +40/+00. Si l'attaque réussi, l'adversaire doit réaliser un rand de tolérance physique de 100. Si l'adversaire échoue, l'utilisateur du Drain de Force regagne 1PE.Permet à l'utilisateur de drainer la force vitale de la cible visée.
------------------
Bouclier de ForceSage1 1 PM[Martial] Crée un bouclier télékinétique autour de l'utilisateur. A l'activation +00/+40. L'utilisateur ne peut pas attaquer. Si le bouclier est gardé actif plus d'un tour, coût d'activation supplémentaire: 1PE. L'utilisateur forme un bouclier de Force Télékinétique protégeant des tires et des agressions de toutes sortes tant que ce dernier ne se brise pas.
Sage2 Avoir le rang précédant + 2 PM[Martial] Crée un bouclier télékinétique autour d'une cible. A l'activation +00/+40. L'utilisateur ne peut pas attaquer.

[Martial] Renforce un bouclier de Force actif, une fois par combat, quand il le souhaite. A l'utilisation, bonus défensif supplémentaire +40.
L'utilisateur forme un bouclier de Force Télékinétique protégeant des tires et des agressions de toutes sortes tant que ce dernier ne se brise pas.
Sage3 Avoir le rang précédant + 1 PA[Martial] Crée un bouclier télékinétique autour d'une à deux cibles. +00/+60. L'utilisateur ne peut pas attaquer. Si deux Boucliers de Force sont maintenus plus d'un tour par l’utilisateur, coût supplémentaire: 1PE.

[Martial] Renforce un bouclier de Force actif, trois fois par combat, quand il le souhaite. A l'utilisation, bonus défensif supplémentaire +40.
L'utilisateur forme un bouclier de Force Télékinétique protégeant des tires et des agressions de toutes sortes tant que ce dernier ne se brise pas.
------------------
Déflexion de ForceGuerrier et Sage-1 PM-L'utilisateur dévie une source d'énergie en effectuant une impulsion mentale qui détoure la trajectoire initiale de l'énergie.
Absorption d'EnergieSage1 Avoir Déflexion de Force + 2 PM[Usuel] Permet de se protéger des Éclairs de Force.

[Martial] Dévie une source d'énergie. Bonus défensif à l'activation +20. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul une fois par combat. Activation possible en-dehors de son tour d'action.
L'utilisateur dissipe une source d'énergie en l'a décomposant à son contact avec la Force. L'utilisateur peut également absorber la source d'énergie, la canaliser, la renforcer et la rediriger vers une nouvelle cible.
Sage2Avoir le rang précédant + 1 PA[Usuel] Permet de se protéger des Éclairs de Force.

[Martial] Dévie une source d'énergie. Bonus défensif à l'activation +30. Coût d'activation: 1PE. Coût d'activation nul deux fois par combat. Activation possible en-dehors de son tour d'action.

[Martial] Absorbe une source d'énergie. Bonus défensif à l'activation +30. Activation possible en-dehors de son tour d'action. Si l'utilisateur parvient à se défendre, l'utilisateur devra réussir un rand de tolérance physique de 50. Si l'utilisateur échoue, il subira un point de dégât et dissipera l'énergie absorbée. Si l'utilisateur réussit, il bénéficiera d'un bonus offensif +30 lors de sa prochaine action, à son tour, qui devra être une attaque de Force. L'utilisateur peut également renier ce bonus offensif et dissiper l'énergie accumulée lors de son tour d'action.
L'utilisateur dissipe une source d'énergie en l'a décomposant à son contact avec la Force. L'utilisateur peut également absorber la source d'énergie, la canaliser, la renforcer et la rediriger vers une nouvelle cible.
------------------
Éclairs de ForceSage1 1 PM + Obscur[Martial] Émet un bref Éclair de Force sur une cible. A l'utilisation +00/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 50. Si l'adversaire échoue, il serra électrocuté (= Il ne pourra pas jouer lors de son prochain tour).
L'utilisateur canalise son envie de tuer l'adversaire dans de multiples éclairs blancs-bleus dévastateurs en fonction du niveau de maitrise de l'utilisateur.
Sage2 Avoir le rang précédant + 2 PM[Martial] Émet un bref Éclair de Force sur une cible. A l'utilisation +20/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 75. Si l'adversaire échoue, il serra électrocuté (= Il ne pourra pas jouer lors de son prochain tour).

[Martial] Émet en continue un Éclair de Force sur une à deux cibles devant soi. Bonus à l'utilisation +60/-20. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 100. Si l'adversaire échoue, il serra électrocuté (= Il ne pourra pas jouer lors de son prochain tour). Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul une fois par jour.
L'utilisateur canalise son envie de tuer l'adversaire dans de multiples éclairs blancs-bleus dévastateurs en fonction du niveau de maitrise de l'utilisateur.
Sage3 Avoir le rang précédant + 1 PA[Martial] Émet un bref Éclair de Force sur une cible. A l'utilisation +40/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 100. Si l'adversaire échoue, il serra électrocuté (= Il ne pourra pas jouer lors de son prochain tour).

[Martial] Émet en continue un Éclair de Force sur une à trois cibles devant soi. Bonus à l'utilisation +60/-20. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 125. Si l'adversaire échoue, il serra électrocuté (= Il ne pourra pas jouer lors de son prochain tour). Coût d'activation: 1PE, coût d'activation nul deux fois par jour.
L'utilisateur canalise son envie de tuer l'adversaire dans de multiples éclairs blancs-bleus dévastateurs en fonction du niveau de maitrise de l'utilisateur.


Contrôle
Cette branche permet de prendre le contrôle ou de contrôler un être ou un objet


CapacitéAffinité de ClasseRang de la CapacitéPrérequis de la CapacitéEffet de la CapacitéDescription de la Capacité
Poussée de ForceSage12 PM[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un petit objet/être. A l'utilisation +30.
[Martial] Soulève et projette plusieurs petits objets sur une cible. A l'utilisation +20/+00.

[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +00, coût d'activation 1PE.

[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un grand objet/être. A l'utilisation +00, coût d'activation 2PE.
L'utilisateur crée un champ de force qui, même s'il n'est pas visible, est tout de même bien réel et lui permet de déplacer des objets voire des adversaires.
Sage2Avoir le rang précédant + 3 PM[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un petit objet/être. A l'utilisation +50.
[Martial] Soulève et projette plusieurs petits objets sur une cible. A l'utilisation +30/+10.

[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +30.
[Martial] Soulève et projette une cible contre une surface. A l'utilisation +40/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 75. Si l’adversaire échoue, il serra sonné.

[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un grand objet/être. A l'utilisation +00, coût d'activation 1PE.
L'utilisateur crée un champ de force qui, même s'il n'est pas visible, est tout de même bien réel et lui permet de déplacer des objets voire des adversaires.
Sage3Avoir le rang précédant + 1 PA[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un petit objet/être. A l'utilisation +50.
[Martial] Soulève et projette plusieurs petits objets sur une cible. A l'utilisation +40/+20.

[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +50.
[Martial] Soulève et projette une à deux cibles contre une surface. A l'utilisation +40/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 100. Si l’adversaire échoue, il serra sonné.

[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un grand objet/être. A l'utilisation +30.
[Martial] Soulève et projette un grand objet sur une cible. A l'utilisation +60/-20, inflige deux points de dégâts. Coût d'activation 1PE, coût d'activation nul deux fois par jour. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 100. Si l’adversaire échoue, il serra sonné.
L'utilisateur crée un champ de force qui, même s'il n'est pas visible, est tout de même bien réel et lui permet de déplacer des objets voire des adversaires.
------------------
Lancé de Sabre LaserGuerrier11 PM[Martial] Lance son sabre sur une cible. +20/+00. Le sabre revient vers l'utilisateur sauf en cas d'échec critique, dans ce cas là l'utilisateur perd son sabre.L'utilisateur lance son sabre laser et le maintient en suspension grâce à la Force. Le sabre se dirige en tournoyant vers l'adversaire jusqu'à ce qu'il le touche, puis revient tout droit vers l'utilisateur.
Guerrier2Avoir le rang précédant + 2 PM[Martial] Lance son sabre sur une à trois cibles. +30/+10. Le sabre revient vers l'utilisateur sauf en cas d'échec critique, dans ce cas là l'utilisateur perd son sabre.L'utilisateur lance son sabre laser et le maintient en suspension grâce à la Force. Le sabre se dirige en tournoyant vers l'adversaire jusqu'à ce qu'il le touche, puis revient tout droit vers l'utilisateur.
------------------
Vague de ForceSage1 1 PM [Martial] Expulse son pouvoir sur une à deux cibles autour de soi. Bonus à l'utilisation +00/+00 ajouté à cela un +20/+00 pour chaque charge de canalisation utilisée.

[Martial] Canalise son pouvoir pour obtenir une charge de canalisation. L'utilisateur rentre en transe durant la canalisation. Si la transe est dérangée, annulation de la canalisation.
Après une concentration de puissance plus ou moins longue selon l'effet recherché, l'utilisateur peut expulser son pouvoir sur ce qui l'entoure ou bien l'envoyer sur un adversaire ou un groupe d'adversaire pour les propulser dans les airs.
Sage2 Avoir le rang précédant + 2 PM[Martial] Expulse son pouvoir sur une à quatre cibles autour de soi. Bonus à l'utilisation +10/+00 ajouté à cela un +30/+00 pour chaque charge de canalisation utilisée.

[Martial] Canalise son pouvoir pour obtenir une charge de canalisation.
Après une concentration de puissance plus ou moins longue selon l'effet recherché, l'utilisateur peut expulser son pouvoir sur ce qui l'entoure ou bien l'envoyer sur un adversaire ou un groupe d'adversaire pour les propulser dans les airs.
Sage3 Avoir le rang précédant + 1 PA[Martial] Expulse son pouvoir sur une à six cibles autour de soi. Bonus à l'utilisation +20/+00 ajouté à cela un +40/+00 pour chaque charge de canalisation utilisée.

[Martial] Canalise son pouvoir pour obtenir une charge de canalisation.

[Usuel] L'utilisateur commence chaque jour avec une charge de canalisation en lui.
Après une concentration de puissance plus ou moins longue selon l'effet recherché, l'utilisateur peut expulser son pouvoir sur ce qui l'entoure ou bien l'envoyer sur un adversaire ou un groupe d'adversaire pour les propulser dans les airs.
------------------
Tractation de ForceSage12 PM[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un petit objet/être. A l'utilisation +30.
[Martial] Tente de désarmer un adversaire. A l'utilisation +20/+00, inflige 0 point de dégât. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 50. Si l'adversaire échoue, l'arme serra projeter au sol.

[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +00, coût d'activation 1PE.

[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un grand objet/être. A l'utilisation +00, coût d'activation 2PE.
L'utilisateur saisi un objet/être avec la Force avant de l'attirer mentalement la cible vers soi.
Sage2Avoir le rang précédant + 3 PM[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un petit objet/être. A l'utilisation +50.
[Martial] Tente de désarmer un adversaire. A l'utilisation +40/+00, inflige 0 point de dégât. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 75. Si l'adversaire échoue, l'arme serra projeter au sol.

[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +30.
[Martial] Saisit une cible avant de l'attirer vers soi grâce à la Force avant de lui asséner une frappe physique (Coude, genoux, Crosse du Sabre Laser, ect.). A l'utilisation +30/+10.

[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un grand objet/être. A l'utilisation +00, coût d'activation 1PE.
L'utilisateur saisi un objet/être avec la Force avant de l'attirer mentalement la cible vers soi.
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[Martial] Tente de désarmer un à deux adversaires. A l'utilisation +40/+00, inflige 0 point de dégât. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 100. Si l'adversaire échoue, l'arme atterrira dans une main libre de l'utilisateur.

[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un objet/être intermédiaire. A l'utilisation +50.
[Martial] Saisit une cible avant de l'attirer vers soi grâce à la Force avant de lui asséner une frappe physique (Coude, genoux, Crosse du Sabre Laser, ect.). A l'utilisation +40/+20.

[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un grand objet/être. A l'utilisation +30.
[Martial] Saisit une grande structure et l'attire vers l'utilisateur ce qui l'a fait tomber sur une à trois cible. +60/-20. Coût d'activation 1PE, coût d'activation nul deux fois par jour. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 100. Si l’adversaire échoue, il serra sonné.
L'utilisateur saisi un objet/être avec la Force avant de l'attirer mentalement la cible vers soi.
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Étreinte de ForceSage11 PM[Martial] Saisit un corps dont il restreint les mouvements. +20/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 50. Si l’adversaire échoue, il serra restreint dans ses déplacements et subira un malus offensif de -20 jusqu'à ce que l'utilisateur le libère soit parce qu’il est contraint de se défendre (= Il a raté un jet défensif), soit parce qu’il le souhaite.L'utilisateur déploie une puissante télékinésie sur le corps entiers d'un être pour l'enserrer sous l'emprise de la Force.
Sage2Avoir le rang précédant + 2 PM[Martial] Saisit un corps dont il restreint les mouvements. +30/+10. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 75. Si l’adversaire échoue, il serra restreint dans ses déplacements et subira un malus offensif de -30 jusqu'à ce que l'utilisateur le libère soit parce qu’il est contraint de se défendre (= Il a raté un jet défensif), soit parce qu’il le souhaite.L'utilisateur déploie une puissante télékinésie sur le corps entiers d'un être pour l'enserrer sous l'emprise de la Force.
Sage3Avoir le rang précédant + 1 PA[Martial] Saisit un à deux corps dont il restreint les mouvements. +40/+20. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à  100. Si l’adversaire échoue, il serra restreint dans ses déplacements et subira un malus offensif de -40 jusqu'à ce que l'utilisateur le libère soit parce qu’il est contraint de se défendre (= Il a raté un jet défensif), soit parce qu’il le souhaite.L'utilisateur déploie une puissante télékinésie sur le corps entiers d'un être pour l'enserrer sous l'emprise de la Force.
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Étranglement de ForceSage1Avoir Étreinte de Force de rang 1 + 1 PM[Martial] Saisit le cou d'un être vivant avant de le saisir et de le soulever. +40/-20. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 75. Si l’adversaire échoue, il serra immobilisé dans les airs et subira un malus offensif de -20 jusqu'à ce que l'utilisateur le libère soit parce qu’il est contraint de se défendre (= Il a raté un jet défensif), soit parce qu’il le souhaite.L'utilisateur déploie une puissante télékinésie pour réaliser une étreinte de Force ciblée uniquement sur le cou de l'adversaire.
Sage2Avoir le rang précédant + 2 PM[Martial] Saisit le cou d'un être vivant avant de le saisir et de le soulever. +40/-10. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 100. Si l’adversaire échoue, il serra immobilisé dans les airs et subira un malus offensif de -30 jusqu'à ce que l'utilisateur le libère soit parce qu’il est contraint de se défendre (= Il a raté un jet défensif), soit parce qu’il le souhaite.L'utilisateur déploie une puissante télékinésie pour réaliser une étreinte de Force ciblée uniquement sur le cou de l'adversaire.
Sage3Avoir le rang précédant + 1 PA[Martial] Saisit le cou d'un à deux êtres vivants avant de les saisir et de les soulever. +40/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 125. Si l’adversaire échoue, il serra immobilisé dans les airs et subira un malus offensif de -40 jusqu'à ce que l'utilisateur le libère soit parce qu’il est contraint de se défendre (= Il a raté un jet défensif), soit parce qu’il le souhaite.L'utilisateur déploie une puissante télékinésie pour réaliser une étreinte de Force ciblée uniquement sur le cou de l'adversaire.

Sens
Cette branche concerne l'ensemble des sens de l'utilisateur ainsi que ceux de ses ennemis.


CapacitéAffinité de ClasseRang de la CapacitéPrérequis de la CapacitéEffet de la CapacitéDescription de la Capacité
Vision de ForceSage11 PM[Usuel] Perçoit le monde qui l'entoure par la Force. A l'utilisation +00.L'utilisateur ressent les choses qui l'entoure par la Force. Il voit par la Force.
Sage2Avoir le précédant rang + 2 PM[Usuel] Perçoit le monde qui l'entoure par la Force. A l'utilisation +50.[Usuel] Peut remplacer sa vue grâce à la Force. (Pour les aveugles)L'utilisateur ressent les choses qui l'entoure par la Force. Il voit par la Force.
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Navigation de ForceSage11 PM[Usuel] Ressent le danger de proximité à bord des vaisseaux légers. A l'activation, bonus défensif en cas de collision spatiale +20.L'utilisateur ressent les choses à l’extérieur de son cockpit, l'aidant à piloter dans l'espace.
Sage2Avoir le précédant rang + 2 PM[Usuel] Ressent le danger de proximité à bord des vaisseaux légers. A l'activation, bonus défensif en cas de collision spatiale +50.L'utilisateur ressent les choses à l’extérieur de son cockpit, l'aidant à piloter dans l'espace.


Esprit
Cette branche concerne l'ensemble des pouvoirs mentaux


CapacitéAffinité de ClasseRang de la CapacitéPrérequis de la CapacitéEffet de la CapacitéDescription de la Capacité
Tolérance PsychiqueSage12 PM[Usuel] Rand de tolérance psychique +20.L'utilisateur peut endurer plus facilement les tourments psychiques.
Sage2Avoir le rang précédant + 2 PM[Usuel] Rand de tolérance psychique +50.L'utilisateur peut endurer plus facilement les tourments psychiques.
Sage3Avoir le rang précédant + 2 PM[Usuel] Rand de tolérance psychique +70.L'utilisateur peut endurer plus facilement les tourments psychiques.
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TélépathieSage-2 PM[Usuel] Permet des liaisons d'esprit à esprit.L'utilisateur parvient à tisser des liens, d'un esprit intelligent à un autre, par la Force.
------------------
Perception de vieSage1Télépathie + 1 PM[Usuel] Permet de sonder l'espace autour de l'utilisateur, à la recherche de signes de vie dans un périmètre d'1 kilomètre. A l'utilisation +00.L'utilisateur parvient à établir des connexions avec les êtres vivants qui l'entourent, parvenant ainsi à établir leur position.
Sage2Avoir le rang précédant + 2 PM[Usuel] Permet de sonder l'espace autour de l'utilisateur, à la recherche de signes de vie dans un périmètre d'1 kilomètre. A l'utilisation +50.L'utilisateur parvient à établir des connexions avec les êtres vivants qui l'entourent, parvenant ainsi à établir leur position.
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Tesson de ForceSage1Télépathie + 1 PM[Martial] Implante une vive douleur dans l'esprit adverse. A l’utilisation +20/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance psychique supérieur à 50. Si adversaire échoue, il serra tourmenté et subira un malus défensif de - 00. Lorsqu'un personnage tourmenté commence son tour, il devra réaliser un rand de tolérance psychique supérieur à 25 pour tenter de s'en défaire. L'utilisateur peut soulager son adversaire quand il le souhaite.L'utilisateur implante dans l'esprit adversaire une douleur physique qui n'existe pas.
Sage2Avoir le rang précédant + 2 PM[Martial] Implante une vive douleur dans l'esprit adverse. A l’utilisation +30/+10. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance psychique supérieur à 75. Si adversaire échoue, il serra tourmenté et subira un malus défensif de - 30. Lorsqu'un personnage tourmenté commence son tour, il devra réaliser un rand de tolérance psychique supérieur à 50 pour tenter de s'en défaire. L'utilisateur peut soulager son adversaire quand il le souhaite.L'utilisateur implante dans l'esprit adversaire une douleur physique qui n'existe pas.
Sage3Avoir le rang précédant + 1 PA[Martial] Implante une vive douleur dans l'esprit adverse. A l’utilisation +40/+20. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance psychique supérieur à 100. Si adversaire échoue, il serra tourmenté et subira un malus défensif de - 40. Lorsqu'un personnage tourmenté commence son tour, il devra réaliser un rand de tolérance psychique supérieur à 75 pour tenter de s'en défaire. L'utilisateur peut soulager son adversaire quand il le souhaite.L'utilisateur implante dans l'esprit adversaire une douleur physique qui n'existe pas.
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Contrôle de la douleurGuerrier-Lumineux + 2 PM[Martial] Rentrer en transe. Bonus à l'activation -10/+10 à tous ses rands jusqu'à la fin du combat. Utilisable uniquement quand l'utilisateur possède au maximum 1 PE. Peut attaquer juste après être rentré en transe.L'utilisateur parvient à se détacher de son corps pour se focaliser sur le combat.
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IntrospectionGuerrier et Sage-Lumineux + 2 PM[Usuel] Rentre en transe. A l'activation, l'utilisateur récupère rapidement ses PE. 1 minute => 1PEL'utilisateur ramène le calme en lui, apaisant son corps et son esprit.
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Persuasion de ForceSage1Télépathie + 1 PM[Usuel] Influence un esprit faible. A l'utilisation +00.L'utilisateur influence un esprit faible pour lui soumettre une idée simple.
Sage2Avoir le rang précédant + 2 PM[Usuel] Influence un esprit faible. A l'utilisation +50.L'utilisateur influence un esprit faible pour lui soumettre une idée simple.
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DivinationSage12 PM[Usuel] Pressent l'avenir (A utiliser dans un arc scénaristique. S'adresser au MJ en charge pour utilisation) A l'utilisation +00.L'utilisateur pressent le futur par le biais de rêves ou de flash éveillés. C'est une série d'images mêlées d'émotions, révélant un possible avenir à l'utilisateur.
Sage2Avoir le rang précédant + 3 PM[Usuel] Pressent l'avenir (A utiliser dans un arc scénaristique. S'adresser au MJ en charge pour utilisation) A l'utilisation +50.L'utilisateur pressent le futur par le biais de rêves ou de flash éveillés. C'est une série d'images mêlées d'émotions, révélant un possible avenir à l'utilisateur.
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BouillonementGuerrier et Sage-Obscur + 2 PM[Usuel] Rentre en transe. A l'activation, l'utilisateur récupère rapidement ses PE. 1 minute => 1PEL'utilisateur concentre toute sa haine pour focaliser son esprit et consolider son corps.
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Démence de ForceSage1Télépathie + 1 PM[Martial] Injecte une effroyable terreur dans l'esprit adverse. A l’utilisation +00/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance psychique supérieur à 75. Si adversaire échoue, il serra tourmenté et subira un malus défensif de -20. Lorsqu'un personnage tourmenté commence son tour, il devra réaliser un rand de tolérance psychique supérieur à 50 pour tenter de s'en défaire. L'utilisateur peut soulager son adversaire quand il le souhaite.[Martial] Accroit l'effet de la démence de Force sur un esprit déjà affecté par la démence de Force. +40/+00.L'utilisateur injecte dans l'esprit adverse une terreur, une peur terrible qu'il accroit de tour en tour jusqu'à ce que son adversaire en devienne fou.
Sage2Avoir le rang précédant + 2 PM[Martial] Injecte une effroyable terreur dans l'esprit adverse. A l’utilisation +20/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance psychique supérieur à 100. Si adversaire échoue, il serra tourmenté et subira un malus défensif de -30. Lorsqu'un personnage tourmenté commence son tour, il devra réaliser un rand de tolérance psychique supérieur à 75 pour tenter de s'en défaire. L'utilisateur peut soulager son adversaire quand il le souhaite.[Martial] Accroit l'effet de la démence de Force sur un esprit déjà affecté par la démence de Force. +50/+00.L'utilisateur injecte dans l'esprit adverse une terreur, une peur terrible qu'il accroit de tour en tour jusqu'à ce que son adversaire en devienne fou.
Sage3Avoir le rang précédant + 1 PA[Martial] Injecte une effroyable terreur dans l'esprit adverse. A l’utilisation +40/+00. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance psychique supérieur à 125. Si adversaire échoue, il serra tourmenté et subira un malus défensif de -40. Lorsqu'un personnage tourmenté commence son tour, il devra réaliser un rand de tolérance psychique supérieur à 100 pour tenter de s'en défaire. L'utilisateur peut soulager son adversaire quand il le souhaite.[Martial] Accroit l'effet de la démence de Force sur un esprit déjà affecté par la démence de Force. +60/+00.L'utilisateur injecte dans l'esprit adverse une terreur, une peur terrible qu'il accroit de tour en tour jusqu'à ce que son adversaire en devienne fou.
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kukulem

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MessageSujet: Re: 12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ   12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ - Page 2 EmptyJeu 21 Déc - 22:33

Désolé de faire mon chieur mais en lisant en diagonale, je vois que la divination est une compétence lumineuse. Pour moi, les sith peuvent aussi avoir des visions de l'avenir.
Est il possible de la mettre en tant que pouvoir neutre ?
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Ludwig

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MessageSujet: Re: 12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ   12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ - Page 2 EmptyVen 22 Déc - 0:06

Perso le seul Sith que j'ai vu en avoir c'est Darth Nox quand il est Seigneur et ça lui est arrivé une seule fois dans toute son histoire donc bon on peux pas parler d'un véritable Devin
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Ilo
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Ilo


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MessageSujet: Re: 12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ   12/12/17 Zone de réflexion pour la futur MAJ - Page 2 EmptyVen 22 Déc - 0:13

C'est dans l'ordre du détail. Comprenez bien que c'est une version pré-équilibrage. Une fois que je repasserais dessus, j’irais vérifier chaque point/pouvoir/maitrise/détail. Je ne sais plus pourquoi je l'ai mis dans le lumineux (Surement l'envie passagère d'équilibrer le nombre de pouvoirs obscurs/lumineux)  mais quoi qu'il en soit il est vrai que ce pouvoir n'est pas orienté (Enfin, si, en réalité dans le ressenti l’alignement rend sélectif les visions. Un Sith plongé dans la haine percevra des images neutres accompagnées de sentiments noires. A voir si je pourrais pas jouer avec ça. Je verrais). Dans les dernières retouchent, je me pencherais dessus. T'inquiète va'

Pour Lud:
http://www.starwars-holonet.com/encyclopedie/technologie-divination.html

Bon, il parle pas des nuances dans les alignements mais il notifie effectivement que c'est un pouvoir neutre, en notifiant ses sources qui plus est
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