Humain (niveau 4) : 2PE(+2)/1PV(+1) - 40PM(+3 bonus raciaux) - 0PA(+1)
40 PM +3 PM - 15 PM lié aux échanges.
MAITRISE 3 : COMPETENCES MARTIALES COMMUNES :
Ambidextrie 1 : [Usuel] Permet de manier aussi bien sa main gauche que sa main droite, permet l'utilisation du double sabre, double pistolets et du double lames.
MAITRISE 2: LES FORMES DE COMBAT AU SABRE :
Shii Cho 1 : [Martial] A l'utilisation +10/+10. Peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
Soresu 1 : [Martial] A l'utilisation +20/+00. Si l'utilisateur rate un jet défensif face à un tir ennemi, le tir est dévié. Effet valable une fois par tour. L'effet ne protège pas des échecs critiques.
Ataru 1: [Martial] A l'utilisation +20/+00.
Djem So 2 : [Martial] A l'utilisation +30/+20, peut toucher jusqu'à deux cibles par tour.
MAITRISE 1: LA FORCE :
Introspection : [Usuel] Rentre en transe. A l'activation, l'utilisateur récupère rapidement ses PE. 1 minute => 1PE
Divination 1 : [Usuel] Pressent l'avenir avec un aspect lumineux. (A utiliser dans un arc scénaristique. S'adresser au MJ en charge pour utilisation) A l'utilisation +00.
Télépathie 1 : [Usuel] Pouvoir de base permettant de rentrer en contact avec d'autres esprits. Nécessaire pour l'apprentissage de certains pouvoirs de type "esprit".
Tolérance Psychique 1 : [Usuel] Rand de tolérance psychique +25.
Tractation de Force 1 :
[Usuel] Permet d'exercer une tractation sur un petit objet/être (+30) - objet/être intermédiaire (+00, coût d'activation 1PE) - grand objet/être (+00, coût d'activation 2PE)
[Martial] Tente de désarmer un adversaire. A l'utilisation +20/+00, inflige 0 point de dégât. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réaliser un rand de tolérance physique supérieur à 50. Si l'adversaire échoue, l'arme serra projeter au sol.
Poussée de Force1 :
[Usuel] Permet d'exercer une poussée sur un petit objet/être (+30) - objet/être intermédiaire (+00, coût d'activation 1PE) - grand objet/être (+00, coût d'activation 2PE)
[Martial] Soulève et projette plusieurs petits objets sur une cible. A l'utilisation +20/+00.
Vague de Force 1 : [Martial] Expulse son pouvoir sur une à deux cibles autour de soi. Bonus à l'utilisation +00/+00 ajouté à cela un +20/+00 pour chaque charge de canalisation utilisée. Canalise son pouvoir pour obtenir une charge de canalisation. L'utilisateur rentre en transe durant la canalisation. Si la transe est dérangée, annulation de la canalisation.
Dissimulation de Force 1 : [Usuel] Dissimule sa présence dans la Force. A l'activation +20.
Voile de Force : [Usuel] Dissimule sa présence physique. A l'activation +100. Coût d'activation: 1PE.
MAITRISE 4: COMPETENCES UTILITAIRES COMMUNES :
Analyse 1 : [Usuel] Réfléchit sur un sujet, un évènement, un être ou un objet. A l'utilisation +20.
Réflexe 1 :
[Usuel] Résiste aux "surprises". A l’utilisation +20.
[Martial] Peut agir en même temps qu'un autre personnage lors d'un combat si il réussit un rand suppérieur à 50. Si cela réussit, l'utilisateur passera son prochain tour (Puisque qu'il a déjà joué).
Pilote de chasse 2 :
[Usuel] Peut piloter des vaisseaux légers. A l'utilisation +40.
[Martial] Formé à esquiver les dangers en vol. +30 à tous les rands défensifs lors du pilotage. Esquive (2x/combat) automatiquement une agression lors du pilotage.
Tolérance Physique 1 : [Usuel] Rand de tolérance physique +25.